O sujeito entra no banheiro e vai até o mictório: ele quer jogar. À sua
frente, um painel indicará a pontuação. Seu desempenho vai depender da
força do jato e dos mililitros acumulados durante a partida. Sem falar
na mira.
Essa é a sinopse de um novo título da companhia de entretenimento
eletrônico japonesa Sega -a mesma que criou o super-herói em forma de
porco-espinho Sonic, ícone da cultura "gamer" dos anos 1990. O jogo
"Toylet" (trocadilho, em inglês, com as palavras "brinquedo" e
"toalete") acaba de ser testado nos banheiros masculinos do metrô de
Tóquio -foi um sucesso, segundo a empresa.
Cruzamento de pinball com mictório, o lançamento soa improvável a quem
não precisa de estímulos eletrônicos para urinar no lugar certo, sem
respingar no chão. A empreitada se insere em um negócio ascendente e
bilionário, que contempla todos os aspectos de nossa vida pessoal e
profissional: a "gameficação". Entenda-se por isso a transformação de
tarefas das mais ordinárias (limpar a casa, passear pela cidade,
acompanhar as notícias) às mais complexas (exterminar a fome no mundo,
encontrar substitutos energéticos para o petróleo) em jogos.
"O fato de tantas pessoas, de tantas as idades e no mundo inteiro
estarem escolhendo gastar seu tempo em universos 'gameficados' é sinal
de algo importante, um fato urgente que precisamos entender", escreve
Jane McGonigal, 33, no best-seller "Reality Is Broken" [Penguin USA; R$
61,70], recém-lançado nos EUA.
"A realidade, comparada com os games, está quebrada. Nós precisamos
começar a fazer games para consertá-la", afirma o livro, um manifesto
tecnoutópico de 388 páginas, cujo subtítulo é "Por que Jogos nos Tornam
Melhores e como Eles Podem Mudar o Mundo".
Leia na Ilustríssima deste domingo (27) a reportagem completa de Diógenes Muniz sobre a "gameficação" da sociedade -a íntegra está disponível para assinantes.
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