quinta-feira, 8 de maio de 2014

Nintendo anuncia novos videogames e softwares para mercados emergentes

O presidente-executivo da Nintendo, Satoru Iwata, disse nessa quinta-feira (8) que a empresa produzirá novos tipos de consoles e softwares para mercados emergentes a partir de 2015.
Em entrevista à "Reuters", Iwata declarou que a Nintendo não investirá em versões mais baratas de consoles já existentes.
O Wii U, último videogame lançado pela empresa, não atingiu o sucesso de vendas alcançado pelo Playstation 4 e o Xbox One das rivais Sony e Microsoft. Na quarta-feira (7), a Nintendo divulgou que teve um prejuízo de cerca de US$ 457 milhões no último ano fiscal, terminado em 31 de março.
"Será difícil entrar nos mercados emergentes se não criarmos algo inteiramente novo. No mercado de massas, você precisa disponibilizar algo que toda a classe média possa ter acesso", disse o presidente-executivo.
Iwata não deu detalhes sobre o design e especificações do suposto novo console e não apontou em que países ele será lançado, mencionando apenas a China como um dos possíveis alvos.
O governo chinês liberou recentemente a venda de videogames estrangeiros em sua zona livre de comércio, após quase 14 anos de proibição. Na semana passada, a Microsoft anunciou que o Xbox One chegará ao país em setembro.
SMARTPHONES
Iwata anunciou também o lançamento do aplicativo Mario Kart TV, primeira investida da Nintendo no mundo dos smartphones.
O serviço, voltado para o game "Mario Kart 8", de Wii U, servirá para compartilhar vídeos de corridas, comparar tempos com os amigos e ver estatísticas, entre outras funcionalidades do tipo.
Apesar disso, em entrevista à "Bloomberg", Iwata afirmou que a Nintendo não pretende produzir jogos para smartphones.
"Títulos como 'Zelda' e 'Mario' foram desenhados para os consoles da Nintendo. Os consumidores não ficariam satisfeitos se os transferíssemos para celulares, o que significaria uma depreciação do valor de nosso conteúdo", disse o presidente.
BRINQUEDOS INTERATIVOS
A empresa aproveitou para revelar detalhes sobre o lançamento de seus brinquedos interativos, funcionalidade já explorada por games como "Skylander" e "Disney Infinity".
A tecnologia, disponível para Wii U e 3DS, permitirá a integração de brinquedos de personagens da Nintendo com jogos de videogame.
Os bonequinhos deverão ser colocados sobre o leitor do próprio controle, no caso do Wii U, ou em uma plataforma comprada separadamente, no caso do 3DS, de onde serão transportados virtualmente para dentro do jogo.
Diferentemente de "Skylander" e "Disney Infinity", as miniaturas da Nintendo poderão ser utilizadas em diferentes títulos da empresa. Segundo a empresa, os primeiros brinquedos devem ser lançados no final deste ano.

Samsung anuncia troca de comando na equipe que desenhou Galaxy S5

A Samsung, maior fabricante de dispositivos móveis do mundo, substituiu o chefe de sua equipe de design de aparelhos móveis Chang Dong-hoon, em meio a críticas sobre o mais recente smartphone Galaxy S5.
Dong-hoon agora passará a chefiar a equipe de "Estratégia de Design", enquanto a diretoria de "Design de Aparelhos Móveis" ficará sob responsabilidade de Lee Min-hyouk, ex-vice-presidente da área, disse uma porta-voz da Samsung nesta quinta-feira (8).
O celular Galaxy S5, da Samsung, teve seu design criticado
Apesar da mudança, Dong-Hoon deve continuar envolvido no design dos celulares da marca, disse a empresa.
"O realinhamento permitirá que Chang foque seu trabalho na equipe de estratégia de design, núcleo da companhia que é responsável pela estratégia de longo prazo para todos os negócios da Samsung, incluindo o de aparelhos móveis", disse a Samsung em um comunicado.
O Galaxy S5, que foi lançado mundialmente no mês passado, recebeu uma resposta morna dos consumidores devido à sua falta de inovações de hardware que chamassem a atenção, enquanto seu design da capa em plástico foi atacado por alguns críticos por parecer "barato". O Wall Street Journal disse que a capa traseira em cor dourada do S5 se assemelha a um band-aid.

Japonês é preso por porte de armas fabricadas em impressora 3D

Armas impressas por Yoshimoto Imura são mostradas em delegacia de Tóquio após apreensão
Um japonês de 27 anos foi preso em Tóquio nesta quinta-feira (8) por possuir ilegalmente armas portáteis feitas em uma impressora tridimensional, de acordo com informações da imprensa local. O caso é o primeiro do tipo no Japão, uma país que se orgulha de sua baixa taxa de criminalidade.
A polícia descobriu, em abril, cinco armas de plástico e uma impressora 3D na casa do suspeito Yoshimoto Imura em Kawasaki, sul da capital japonesa.
Ficou provado que duas das armas eram capazes de matar ou ferir pessoas, embora não tenha sido encontrada munição na casa do suspeito, de acordo com a emissora pública NHK.
A polícia também encontrou manuais de fabricação de armas de mão no computador pessoal de Imura. Acredita-se que esses manuais tenham sido baixados da internet.
"Eu fiz as armas com uma impressora 3D em casa. Não achei que fosse ilegal", teria dito o suspeito à polícia. Um porta-voz da polícia de Kanagawa, que tem jurisdição em Kawasaki, não quis comentar o caso.

Nintendo diz que não permitirá relações homossexuais em jogo

A fabricante de videogames japonesa Nintendo e afirmou nesta terça-feira (6) que não cederá às pressões para permitir relações homossexuais entre personagens do jogo "Tomodachi Life", que simula a vida real.
O anúncio ocorreu depois de uma campanha originada por fãs nas redes sociais para que a empresa permitisse relacionamentos entre avatares do mesmo sexo no game.
Lançado no Japão, o jogo é um sucesso de público, especialmente entre adolescentes. O usuário cria um personagem virtual e controla sua rotina.
Em nota, a Nintendo disse que "nunca teve a intenção de fazer qualquer forma de crítica social" com o produto e que "as opções de relacionamento no jogo representam um mundo de brincadeira e não é uma simulação da vida real", informou um comunicado divulgado pela subsidiária da companhia nos Estados Unidos.
"Esperamos que nossos fãs encarem o "Tomodachi" como um jogo esmerado e único, e que, em nenhum momento, tivemos a intenção de fazer qualquer crítica social", acrescentou a nota.
No ano passado, o game já havia causado polêmica parecida. Na época, a Nintendo anunciou que corrigiria um "erro de software" no jogo que permitia que dois homens se casassem e tachou esse "tipo de relacionamento" de "estranho" e de "impróprio".
A empresa planeja lançar o jogo nos Estados Unidos e na Europa em breve.
SUCESSO DE VENDAS
Lançado no ano passado, o "Tomodachi Life" já se tornou um dos jogos mais vendidos para o console portátil 3DS da Nintendo.
No game, que, por enquanto, só é vendido no Japão, o usuário escolhe para si um personagem chamado "Mii" –avatares personalizados pelos próprios jogadores– que habitam uma ilha virtual.
O jogador pode, então, povoar o local com "personagens Mii de família, amigos ou qualquer um em que você possa pensar".
A campanha para que a fabricante japonesa liberasse o relacionamento entre avatares do mesmo sexo partiu do americano Tye Marini, um jovem gay de 23 anos que mora no Estado americano do Arizona.
Ele alega que não tem acesso a "conteúdos exclusivos" do game uma vez que seu personagem não pode se casar.
"Eu quero poder me casar com o avatar Mii do meu companheiro, mas não consigo", afirmou Marini à agência de notícias AP.
"Minhas únicas opções são me casar com uma Mii do sexo feminino, ou mudar o gênero do meu Mii ou do Mii do meu companheiro. A última alternativa seria simplesmente não me casar. Essa escolha, no entanto, implicaria em perder o acesso a conteúdos exclusivos que são disponibilizados com o casamento entre dois avatares".
Segundo a AP, Marini diz que as relações homossexuais não deveriam ser proibidas no jogo uma vez que "que os personagens deveriam representar a vida real".
"O jogo é um retrato das suas características pessoais. Você dá nome e personalidade ao seu avatar. Você dá voz a sua persona virtual. Mas se são gays eles não podem se apaixonar".
A Nintendo, por outro lado, afirmou que a "opção por relações homossexuais no jogo não fazia parte do game original lançado no Japão".
"O jogo é baseado em um mesmo código-fonte para todas as regiões fora do Japão", justificou.
A companhia afirmou que vêm "acompanhando cuidadosamente" as reações dos usuários à campanha.
"Nós continuaremos a ouvir e refletir sobre o que pensam nossos usuários. Nós estamos usando isso como uma oportunidade para entender melhor nossos consumidores e suas expectativas", afirmou a empresa.

TV digital e 4G podem funcionar na mesma frequência, dizem fabricantes

A convivência entre os serviços de Internet móvel 4G e TV digital na frequência 700 MHz é possível, de acordo com estudo divulgado nesta quarta-feira (8) pela Abinee (Associação Brasileira da Indústria Elétrica e Eletrônica), entidade que representa os fabricantes de equipamentos de telecomunicações.
Esta conclusão foi baseada em testes realizados pela Pontifícia Universidade Católica (PUC-RJ), motivados pela preocupação da indústria sobre possíveis interferências entre os dois sistemas.
Hoje, a rede 4G brasileira funciona apenas na frequência 2,5 GHz, mas a Anatel (Agência Nacional de Telecomunicações) deverá leiloar a nova faixa –que é usada nos EUA, por exemplo– em setembro.
"Os estudos apontaram que, mesmo nas eventuais situações desfavoráveis, a convivência entre os dois sistemas é sempre possível, desde que aplicadas técnicas de mitigação", disse em nota o diretor do grupo setorial de telecomunicações da Abinee, Luciano Cardim.
Além disso, os testes demonstraram que as interferências da TV digital no sistema 4G não foram suficientes para afetar a disponibilidade de banda larga móvel aos usuários e que são "perfeitamente mitigáveis"
As avaliações foram feitas com equipamentos comerciais –televisores, celulares e chips– aderentes aos padrões de cada tecnologia em condições de uso, disse a Abinee.
A associação reiterou seu apoio à realização do leilão de 700 MHz de acordo com o cronograma da Anatel.
Os testes, patrocinados por Alcatel-Lucent, Motorola Solutions, Nokia e Qualcomm, foram entregues pela Abinee à Anatel, que deverá agregá-los aos seus estudos com vistas à realização do leilão da faixa de 700 MHz.

quarta-feira, 7 de maio de 2014

Twitter e Ibope vão medir repercussão na internet de programas de TV

O Twitter fechou ontem uma parceria com o Ibope Media, unidade de pesquisas de mídia do grupo Ibope, para criar um serviço capaz de mensurar, além da audiência televisiva, o impacto de sua repercussão on-line.
O ITTR (Ibope Twitter TV Ratings) será uma ferramenta para medir o alcance de conversas e comentários trocados pelos usuários do Twitter sobre o conteúdo que se passa na TV.
A métrica usada tem um algoritmo que captura tudo o que está sendo falado no Twitter e analisa palavras-chave para identificar se a conversa de seus usuários se refere a um programa de televisão que está no ar.
O objetivo é medir quantos usuários estão simultaneamente tuitando sobre o programa, quantos tuítes estão sendo enviados e quantas pessoas estão de fato lendo tais mensagens, segundo as empresas.
"Vamos poder dizer para as emissoras, minuto a minuto, o que está acontecendo com o total de pessoas que estão assistindo àquele programa e o nível de engajamento que eles estão tendo por meio do Twitter", diz Orlando Lopes, presidente-executivo do Ibope Media.
Trata-se de uma oportunidade para os produtores de TV e as agências anunciantes direcionarem suas estratégias, segundo Guilherme Ribenboim, diretor-geral do Twitter Brasil.
Alguns programas de pouca audiência podem ter grande interação em mídias sociais, fato que pode ser levado em consideração pelo mercado publicitário na tomada de decisões, de acordo com as empresas.
"O Twitter é uma plataforma aberta, ao vivo e muito aderente à TV, ou seja, as pessoas assistem à TV e, em tempo real, conversam e comentam sobre o que viram. É o maior sofá do mundo, porque você está assistindo a uma final de novela ou a um jogo de futebol e há, ao mesmo tempo, milhares de pessoas conversando sobre aquele conteúdo", diz Ribenboim.
Atualmente, 54% dos internautas assistem à TV e usam internet ao mesmo tempo no Brasil. Desses, 38% comentam sobre o que estão assistindo, segundo o Ibope. E 80% deles mudam de canal ou ligam a TV para ver uma programação que foi sugerida ou comentada em uma mensagem recebida pela internet.
As companhias, que não divulgam o valor do investimento feito na ferramenta, estimam que o produto fique disponível para comercialização antes do fim do ano. Mas não a tempo de ser usado para mensurar eventos como Copa e eleições.

Fifa lança álbum virtual da Copa para celulares e tablets

Álbum virtual da Copa está disponível para PC, Android e iOS
A Fifa e a editora Panini lançaram nesta quarta-feira (7) o álbum virtual da Copa do Mundo de 2014 para celulares e tablets.
Gratuito, o aplicativo emula na tela dos dispositivos o tradicional álbum de figurinhas da Copa. Ele está disponível para os sistemas Android e iOS.
O álbum virtual é integrado com sua versão para PCs, que havia sido lançado em abril e é usado "por mais de meio milhão de pessoas", segundo a própria Fifa.
As figurinhas são gratuitas —cada colecionador cadastrado ganha diariamente 3 pacotes com 5 jogadores cada que podem ser "colados" no álbum ou trocados on-line no próprio aplicativo. Há ainda a possibilidade de participar de promoções para ganhar pacotes extras.
Diferente do álbum impresso tradicional, em que cada seleção tem figurinhas de 17 jogadores, o virtual tem espaço para apenas 11. Na do Brasil, por exemplo, Dante, Ramires, Hernane, Bernard, Willian e Robinho–que não irá para a Copa– estão no álbum impresso, mas ficaram de fora do virtual.
Segundo à Fifa, os colecionadores que completarem o álbum virtual até 31 de agosto concorrerão a 50 álbuns impressos na versão de capa dura que normalmente são vendidos por R$ 25.

Taiwan quer multar pedestres que andam olhando para celular

Legisladores de Taiwan propuseram uma lei que pune com multa os chamados "pedestres distraídos".
A lei estipula cerca de US$ 10 (R$ 22) de multa por cada vez que o pedestre for flagrado atravessando a rua olhando para o celular.
Os "pedestres distraídos" são aqueles que andam pela rua enquanto enviam mensagem, navegam na internet ou acessam aplicativos de redes sociais e jogos pelo celular.
Segundo pesquisa do Instituto Pew, cerca de metade das pessoas com idade entre 18 e 24 anos admitiu ter tropeçado em alguém ou algo enquanto andava usando o celular.
Em março, em Taiwan, uma mulher que usava o celular enquanto atravessava a rua foi atropelada por um táxi e morreu no hospital.
Em 2013, uma turista de Taiwan teve que ser resgatada depois de cair em um píer na Austrália porque estava checando seu Facebook pelo celular.
O país tem cerca de 14 milhões de usuários de internet no celular. Segundo uma pesquisa do jornal de Hong Kong "Apple Daily", mais de 80% consideram a multa necessária.
Nos Estados Unidos, uma pesquisa da Ohio State University estimou que 1.500 pedestres foram parar no hospital em 2010 no país por acidentes relacionados ao uso de celular.

Start-up inaugura primeira loja on-line de jogos independentes brasileiros

Home do Splitplay, primeira loja virtual especializada em jogos independentes brasileiros
A Start-up Splitplay inaugurou nesta quarta-feira (6) a primeira loja on-line do país especializada em jogos independentes brasileiros. A empresa realizou uma conferência no Twitch TV apresentando o site e os jogos de lançamento de seu catálogo.
A página funciona no modelo do Steam, serviço por assinatura desenvolvido pela empresa americana Valve em que o usuário paga para ter acesso ao download de jogos.
De forma similar, na loja Splitplay o usuário precisa criar um cadastro e pagar para adicionar um game a sua biblioteca particular, de onde poderá baixá-lo para o computador. O pagamento pode ser feito por meio de cartão de crédito nacional, depósito e boleto bancário
"A nossa vontade é ajudar o mercado brasileiro de games a crescer de forma mais estabelecida, com jogos de qualidade", disse Rodrigo Coelho, um dos fundadores do projeto, na conferência pelo Twitch TV.
Segundo Coelho, os usuários da Splitplay ganharão pontos por cada centavo gasto na loja e, quanto maior a quantidade de pontos acumulados por um perfil, maior o acesso a promoções e sorteios a serem realizados pela página.
JOGOS DE QUALIDADE
Os jogos oferecidos pelo site passarão por um processo de curadoria antes de serem disponibilizados para venda na loja virtual.
"Se o jogo não for aprovado, daremos um feedback para o produtor saber o que precisa melhorar para colocar seu game na loja", disse Coelho. Para ele, essa é uma forma de os jogos de qualidade não ficarem perdidos no meio de produções menos caprichadas.
A ideia dos criadores é que a loja, em um futuro próximo, passe a oferecer também jogos independentes de vários países da América Latina, mas no início o foco será apenas o Brasil.
O site foi ao ar com 21 jogos brasileiros no catálogo, com preços que variam entre R$ 2 e R$ 45.

Inteligência russa manipula Snowden, diz ex-diretor da NSA

O ex-prestador de serviço da Agência de Segurança Nacional americana (NSA) Edward Snowden, que revelou os programas de coleta em massa de dados pelo governo dos EUA, está provavelmente sob controle das agências de inteligência russas, de acordo com o ex-diretor da NSA, general Keith Alexander.
Alexander, que se aposentou em 31 de março, fez os comentários em uma entrevista que deve ser publicada na quinta-feira ao jornal "The Australian Financial Review" e cuja transcrição foi adiantada para a Reuters.
Diretor que passou mais tempo à frente da NSA, Alexander também se disse a favor de uma maior militarização do Japão para contrabalançar a China, e alertou que uma falta de regras nos conflitos virtuais pode fazer estourar uma guerra real entre inimigos tradicionais como as Coreias do Norte e Sul.
Defensores das liberdades civis nos Estados Unidos e aliados de Washington na Europa ficaram chocados com a extensão da vigilância praticada pelos EUA revelada por Snowden, e um punhado de parlamentares norte-americanos o acusaram de agir em nome de algum governo estrangeiro.
Snowden, que obteve asilo em Moscou no ano passado, nega a acusação. Ele espera que seu asilo temporário na Rússia seja renovado antes de vencer em agosto deste ano, de acordo com seu advogado.
"Eu acho que agora ele está sendo manipulado pela inteligência russa. Simplesmente não sei quando isso começou exatamente e quão profundo é", disse Alexander.
"Entenda também que eles somente vão deixar ele fazer aquilo que beneficie a Rússia, ou que ajude a melhorar a credibilidade de Snowden. Eles não vão fazer algo que os prejudique. E não vão permitir que ele o faça."
Na entrevista, Alexander disse que a ordem de segurança global tradicional se encontra em tensão devido ao desenvolvimento rápido da tecnologia de ataque cibernético, que potencialmente resultará em consequências inesperadas.
Alexander, que foi sucedido pelo vice-almirante da Marinha dos EUA Michael Rogers, também afirmou estar preocupado sobre as intenções da China a respeito do Mar do Sul da China, o que tem aumentado as tensões na Ásia. Ele argumentou que os EUA deveriam apoiar o Japão em contrabalançar Pequim. "Se a China continuar a agir agressivamente, acredito que devemos ver com bons olhos a crescente militarização do Japão."

HP vai investir US$ 1 bilhão em 'nuvem' nos próximos dois anos

O grupo americano Hewlett Packard (HP) aumentará seus esforços na área de informática desmaterializada, com investimentos de mais US$ 1 bilhão em sua divisão de computação em nuvem.
A companhia anunciou nesta quarta-feira (7) que criará uma nova marca, a Helion, para reunir os atuais e os novos produtos e serviços em informática desmaterializada.
"A HP deve investir mais de US$ 1 bilhão nos próximos dois anos em produtos ligados à 'nuvem' e em iniciativas de engenharia, serviços profissionais e de expansão do alcance mundial da HP Helion", esclareceu o grupo em comunicado.
A HP é mais uma concorrente de peso na corrida pelas 'nuvens', que conta com outras grandes empresas americanas do setor de informática e de telecomunicações.
A Cisco anunciou em março investimentos de US$ 1 bilhão em dois anos no setor, e a IBM também havia adiantado em janeiro sua intenção de investir US$ 1,2 bilhão na "nuvem" da empresa.

Nintendo anuncia novas versões de "Pokémon Ruby" e "Sapphire" para 3DS

Caixas das novas versões de "Pokémon Ruby" e "Sapphire"
A Nintendo anunciou nessa quarta-feira (6) que está produzindo novas versões de "Pokémon Ruby" e "Pokémon Sapphire", lançados em 2003 para Game Boy Advance.
Os games, rebatizados de "Omega Ruby" e "Alpha Sapphire", chegam às prateleiras em novembro para Nintendo 3DS.
Essa será a terceira geração de jogos "Pokémon" relançados em versões melhoradas. As outras foram "Fire Red" e "Leaf Green", para o GBA, e "Heart Gold" e "Soul Silver", para Nintendo DS.
Ainda não foram revelados detalhes sobre "Omega Ruby" e "Alpha Sapphire", além do mês de lançamento e das caixas dos jogos. Mais informações devem ser divulgadas durante a feira de jogos eletrônicos E3, que acontece em junho nos Estados Unidos.

Huawei lança celular pensado para tirar 'selfies'

A companhia tecnológica chinesa Huawei apresentou nesta quarta-feira (7) o Ascend P7, seu novo smartphone, concebido para os autorretratos e com uma espessura de 6,5 mm e 124 g de peso.
Em um evento realizado em Paris, a empresa anunciou um terminal de 5 polegadas com conectividade LTE muito orientado à captura de imagens que custará € 499 (cerca de R$ 1.544) e com o qual pretende competir de igual para igual com o iPhone 5s da Apple e o Samsung Galaxy S5.
O ponto forte do Ascend P7 são os autorretratos de alta qualidade: sua câmera dianteira, composta por cinco lentes, tem 8 Mpixels e abertura f/2.4 (considerado uma boa especificação).
Modelo exibe o smartphone Ascend P7, da Huawei, durante o seu anúncio, em Paris
A febre pelos "selfies" e o exibicionismo levou a tecnológica a incorporar várias funções que melhoram o resultado dos autorretratos, entre elas, a possibilidade de tirar fotos panorâmicas com a câmera dianteira –ideal para autorretratos em grupo–, uma pequena vista prévia sobre a tela para conseguir o melhor ângulo do fotografado e a opção de utilizar o telefone como espelho.
A ambição de Huawei quanto à captura de imagens também é melhorar sua qualidade em condições de baixa luminosidade e diminuir o tempo de disparo.
Sua câmera traseira, de 13 Mpixels e f/2.0 de abertura (superior à f/2.4 da frontal), conta com um processador de imagem similar aos presentes em câmeras Nikon e Canon e é ativado em 1,2 segundo, pressionando o botão inferior de volume do smartphone.
A tecnológica chinesa incluiu várias opções de edição de imagens que vão desde acrescentar notas de voz ou marcas de água em fotografias até "otimizar a beleza" do fotografado.
O Ascend P7 tem 5 polegadas e uma resolução de 1.920 x 1.080 pixels (445 pixels por polegada) e permite introduzir dois cartões SIM de forma simultânea (que podem ser tanto nano como microSIM).
Sua tecnologia LTE, sustentada em uma dupla antena, permite download de dados a 150 Mbits por segundo.
O Ascend P7 conta com um processador HiSilicon fabricado por Huawei de quatro núcleos que funciona a 1,8 GHz e 2 Gbytes de RAM.
Sua bateria é de 2.500 mAh e inclui um modo de economia de energia que permite estender a duração dos últimos 10% de energia até 24 horas reduzindo ao máximo as funções disponíveis.
O aparelho está equipado com a versão 4.4.2 de Android, embora conte com uma interface de usuário própria desenvolvida pela Huawei, a EMUI 2.3.
No projeto, o aparelho é metálico com 7 camadas de material e um acabamento de vidro Gorilla Glass.
O aparelho será colocado à venda em cerca de 30 países europeus e asiáticos em junho nas cores branca, rosa e azul escura.
O executivo-chefe da divisão de consumo de Huawei, Richard Yu, assegurou que com o novo terminal a companhia vai "além da excelência" e que a Huawei não se conforma em ocupar a terceira posição do mercado mundial de smartphones.
Segundo Yu, o Ascend P7 representa uma alternativa sólida à concorrência, onde coabitam não só o iPhone 5s e o Galaxy S5, mas o HTC One M8, o LG G2 –que em breve terá sucessor– e, inclusive, em categoria de preço inferior, o Nexus 5.
Segundo a Huawei, o P7 inclui 650 melhoras a respeito de seu antecessor, o Ascend P6 –lançado em 2013 e que vendeu quatro milhões de unidades.
A tecnológica chinesa, com 4,8% de fração de mercado, foi em 2013 a terceira fabricante mundial que mais "smartphones" vendeu no mundo todo, atrás da Samsung (31%) e Apple (15,6%).
Foram seguidos em vendas LG (muito perto, com 4,8%) e a também chinesa Lenovo (4,5%).
A divisão de consumo da Huawei faturou US$ 9,4 bilhões em 2013, o que representa 23,8% do total dos ingressos da companhia asiática, cujo principal negócio se sustenta nas redes de telecomunicações.

Google Maps aprimora serviço de mapas off-line e de navegação GPS

Uma nova atualização do aplicativo do Google Maps para iOS e Android facilita o download de mapas para visualização off-line e traz novas funcionalidades de navegação passo a passo para o usuário.
O update foi anunciado nessa terça-feira (06) por meio de um comunicado no blog do site oficial do Maps.
Agora, ao procurar por uma localização específica, os usuários poderão utilizar a opção "Salvar mapa para uso off-line", nomear o trajeto escolhido e, mesmo quando estiverem desconectados, acessar o arquivo pelo aplicativo.
O novo sistema de navegação passo a passo estima o tempo de chegada levando em conta o trânsito das vias, oferece rotas alternativas e, se o usuário estiver de transporte público, mostra o horário em que o próximo trem ou ônibus desejado vai sair ou passar no ponto.
Além disso, a atualização traz integração com o aplicativo de carona Uber, que ainda não está disponível no Brasil. No Canadá, Japão e Estados Unidos, o update traz ainda um serviço de voz que orienta ao motorista qual faixa ele deve manter durante o seu trajeto.
Ontem, a Google Brasil anunciou a disponibilização de mapas internos de 15 aeroportos, 11 estádios de futebol e cerca de cem shopping centers brasileiros por meio de seu serviço de localização.
Nova navegação passo a passo estima tempo de trajeto e oferece rotas alternativas

terça-feira, 6 de maio de 2014

Na sombra de gigantes da internet como Facebook, Google e Twitter, não é fácil lembrar que o Vale do Silício teve seu começo com a fabricação de rádios, microchips e outros aparelhos.
Agora, uma proliferação de ferramentas de manufatura de alta tecnologia, mas ainda econômicas, e novas fontes de financiamento estão dando mais poder a uma geração de empresários e abrindo caminho para um renascimento do hardware.
Inventores estão trabalhando em projetos variados como drones (aeronaves não tripuladas, muitas vezes pequenas), membros artificiais do corpo humano, joias inteligentes e aparelhos móveis para detectar glúten na comida.
Instrutor de workshop sobre impressão 3D opera uma máquina MakerBot Replicator 2
O Google adquiriu em janeiro uma fabricante de termostato, a Nest Labs, por US$ 3,2 bilhões. O Facebook, em março, gastou US$ 2 bilhões em uma start-up de realidade virtual chamada Oculus Rift, fundada por um estudante que abandonou a escola. A fabricante de impressora 3D MarkerBot Industries foi vendida por US$ 400 milhões de dólares em 2013 para a Stratasys –apenas três anos depois de ter sido fundada por um ex-professor de arte.
Todos esses casos mostram o crescente foco em hardware e o chamado "movimento das fabricantes", varrendo o norte da Califórnia e, de uma forma mais limitada, a Europa e outros países. O interesse renovado em objetos –ante aplicativos ou softwares– está atraindo mais dinheiro de investidores e motivando um grande número de workshops (oficinas), onde inventores aspirantes podem colocar as mãos em máquinas de moedas computadorizadas e outras ferramentas de alta tecnologia.
"Dois anos e meio atrás, quando começamos, estava difícil", disse Jeremy Conrad, fundador da Lemnos Labs, uma incubadora que fornece financiamento, ferramentas e assessoria para start-ups que trabalham em produtos físicos. "Agora temos mais relacionamento com investidores interessados em hardware do que empresas precisando de financiamento."

Gigante do comércio eletrônico pede abertura de capital nos EUA

O gigante do comércio eletrônico chinês Alibaba entrou oficialmente ontem com pedido para abertura de capital nos EUA, naquela pode ser uma das maiores oferta de ações da história norte-americana.
Nos documentos enviados à SEC (órgão que regula o mercado acionário americano, semelhante à CVM brasileira), o grupo informou que quer levantar US$ 1 bilhão na operação.
O valor, no entanto, é apenas uma referência para que seja calculada a taxa de registro.
O que se espera, na verdade, é que o Alibaba arrecade de US$ 15 bilhões a US$ 20 bilhões na operação –que seria a maior desde os US$ 16 bilhões do IPO do Facebook, em maio de 2012.
Fundador do Alibaba, Jack Ma, durante o aniversário de dez anos do site de comércio eletrônico chinês Taobao Marketplace
A expectativa é que a empresa estreie na Bolsa (ainda não há definição sobre a data) com um valor de mercado de US$ 200 bilhões, mais do que Facebook, eBay ou Amazon –mas abaixo de Google e Apple.
O IPO (oferta pública inicial, na sigla em inglês) será o grande marco das ambições de expansão mundial do Alibaba, empresa fundada em 1999 pelo ex-professor de inglês Jack Ma.
Os números impressionam: 11,3 bilhões de encomendas por ano; 231 milhões de compradores por ano; média de 49 compras anuais por usuário.










HTC busca recuperar mercado em celulares com mais publicidade

A empresa de Tawain HTC está reforçando a publicidade para assegurar que as vendas do smartphone One M8 correspondam à expectativa dos críticos e conquistem para a fabricante uma fatia maior dos mercados desenvolvidos.
A HTC alcançou o topo do mercado dos Estados Unidos no terceiro trimestre de 2011, quando vendeu um de cada 10 smartphones no mundo, de acordo com a Strategy Analytics. Mas sua participação global do mercado caiu para 2%, junto ao preço do papel da empresa, que despencou 86%.
A queda foi acelerada no ano passado quando as vendas do carro-chefe predecessor, o One M7, não conseguiu igualar as ótimas análises que recebeu devido à problemas na cadeia de fornecimento e uma campanha de marketing criticada como confusa e agressiva.
A HTC planeja evitar que um resultado similar recaia sobre o M8 com "marketing mais efetivo e eficiente", disse o vice-presidente financeiro Chialin Chang em uma conferência trimestral com investidores nesta terça-feira (6).
A campanha publicitária mais contida do M8 com o ator Gary Oldman tem sido bem recebida por críticos, que dizem que melhor que a campanha do ano passado com o ator Robert Downey Jr. Até agora, o M8 está vendendo mais rapidamente do que o M7, disse Chang.

LinkedIn lança filtro de postagens por idioma e localização

O LinkedIn apresentou nesta terça-feira (6) uma nova ferramenta que permite que empresas atinjam seu público alvo por preferências de idioma e localização geográfica, ao mesmo tempo em que procura expandir e manter membros ao redor do mundo.
"Antes nós mostrávamos tudo o que a companhia estava falando mesmo quando não tinha ligação geográfica ou profissional", disse o vice-presidente de produtos da empresa, David Thacker.
Além disso, a plataforma vai implementar o feed de notícias dos usuários adicionando filtros de geografia e de ocupação profissional.
Ajudar usuários descartarem informação que pode não ser relevante é importante para a rede social já que precisa que seus membros continuem acessando o site, mesmo quando não estejam procurando emprego.
Quase 60 por cento dos 300 milhões de usuários do LinkedIn estão localizados fora dos Estados Unidos e o site é disponibilizado em 22 diferentes idiomas incluindo polonês, coreano, tailandês e russo.

Atualização do navegador Opera para PC e Mac foca na fluidez de animações


A Opera Software anunciou nessa terça-feira (06) o lançamento do browser Opera 21, nova atualização do navegador desenvolvido pela empresa para desktops com Windows e Mac.
Segundo comunicado divulgado no blog oficial da companhia, o Opera 21 utiliza uma tecnologia chamada "Aura" que possibilita aceleração gráfica pela placa de vídeo do computador, não apenas por meio do software, o que pode dar maior fluidez na reprodução de animações do navegador.
A Aura não está disponível na versão do browser para Mac, mas a tecnologia Core Animation dos PCs da Apple garante o mesmo desempenho ao software atualizado, segundo a empresa.
O Opera 21 traz também uma série de correções de bugs e novas funcionalidades, como a simplificação dos links na barra de endereços para facilitar a identificação da página visitada pelo usuário.
A atualização será disponibilizada automaticamente para quem já utiliza o navegador. Quem ainda não o possui pode fazer o download gratuito no site da companhia.
Atualização corrige bugs e traz novas funcionalidades ao Opera

















Câmara pretende gastar R$ 118 mil para trocar celulares de deputados

Com gastos ilimitados de telefone celular, deputados da cúpula da Câmara podem passar a circular com aparelhos top de mercado para substituir os que atualmente carregam no paletó.
A Câmara vai abrir na próxima quinta-feira (8) uma cotação para a compra de 43 novos celulares que deverão ser oferecidos a integrantes da Mesa Diretora e aos líderes dos partidos na Casa.
Os técnicos da Câmara escolheram para os congressistas modelos como Iphone 5S, Nokia Lumia 1020 e Samsung S4, além de acesso para internet 4G. Os aparelhos custam entre R$ 1,5 mil e R$ 2,7 mil. Também serão avaliados os custos de 50 smartphones de modelos mais simples que serão divididos entre a Secretaria de Comunicação e o Departamento de Polícia. A previsão de custo da chamada "bolsa smartphone" é de R$ 118 mil.
Ao todo, serão orçados 75 aparelhos para que os parlamentares possam escolher entre os três modelos.
Desde 2011, os parlamentares utilizam aparelhos que foram fornecidos por duas operadoras, sem custos para a Casa. Os aparelhos são da Nokia, modelo E-72, mas muitos optam por comprar os próprios aparelhos e usam apenas o chip.
O modelo Iphone 5S escolhido pelos técnicos da Câmara para os congressistas
A Câmara fixou no ano passado duas regras de uso para os telefones dos celulares. Os integrantes da cúpula e os líderes partidários têm direito a duas linhas sem limite de gastos e custo para o parlamentar, que permitem ligações locais, regionais e internacionais.
Já cada um dos 513 deputados tem direito a seis linhas de telefone, sendo que as despesas entram na verba para exercício da atividade parlamentar, que varia de R$ 21 mil a R$ 44 mil, dependendo do Estado de origem. Além de telefone, essa verba cobre ainda gastos com aluguel de escritório, carro, gasolina, alimentação, entre outros.
No ano passado, o deputado Reginaldo Lopes (PT-MG) foi o campeão de gastos com telefone, com a média de R$ 11 mil por mês em ligações, entre celulares e fixo. Ele gastou o total de R$ 132 mil, sendo que uma conta de celular do deputado chegou a R$ 10,2 mil em janeiro.
A Câmara informou que, como se trata de um pregão para registro de preço, a Casa não terá obrigação de efetuar a comprar dos celulares, que serão adquiridos "conforme a necessidade". A instituição disse que os valores previstos no edital são apenas referência de mercado e normalmente são reduzidos durante a concorrência.
A Casa informou ainda que considera vantajosa a troca da permuta dos celulares pela aquisição porque "o custo do pacote de telefonia pode ser reduzido".

Google Brasil lança mapas do interior de aeroportos, estádios e shoppings

Imagem da planta do aeroporto de Cumbica (Guarulhos) no Google Maps
O Google anunciou nesta terça-feira (6) a disponibilização de mapas internos de 15 aeroportos, 11 estádios de futebol e cerca de cem shopping centers no Brasil por meio de seu serviço de localização. A função, chamada Indoor Maps, já estava disponível em alguns países, como os EUA.
Para acessar a planta dos estabelecimentos já no ar, é preciso acessar o Google Maps normalmente, por meio do navegador do PC ou por um aplicativo para dispositivos móveis, e ampliar a visualização até os níveis mais próximos do lugar.
Veja abaixo a lista dos lugares que tiveram suas plantas publicadas pelo Google, por meio das quais já é possível navegar.
É possível também enviar mapas "indoor" ao Google, seguindo determinadas regras para divulgação. Leia mais aqui.
ESTÁDIOS
  • Mineirão (Belo Horizonte)
  • Mané Garrincha (Brasília)
  • Arena Pantanal (Cuiabá)
  • Arena da Baixada (Curitiba)
  • Castelão (Fortaleza)
  • Arena Amazônia (Manaus)
  • Arena das Dunas (Natal)
  • Arena Grêmio (Porto Alegre)
  • Maracanã (Rio de Janeiro)
  • Fonte Nova (Salvador)
  • Arena Pernambuco (Recife)
TEATROS
  • Theatro Municipal de São Paulo
AEROPORTOS
  • Aeroporto Internacional de Guarulhos
  • Aeroporto de São Paulo/Congonhas
  • Aeroporto de Belo Horizonte/Pampulha - Carlos Drummond de Andrade
  • Aeroporto de Brasília - Juscelino Kubitschek
  • Aeroporto de Campinas - Viracopos
  • Aeroporto Internacional de Fortaleza - Pinto Martins
  • Aeroporto Internacional de Manaus - Eduardo Gomes
  • Aeroporto de Natal - São Gonçalo do Amarante
  • Aeroporto Internacional de Natal - Augusto Severo
  • Aeroporto Internacional de Porto Alegre - Salgado Filho
  • Aeroporto Internacional do Recife/Guararapes - Gilberto Freyre
  • Aeroporto do Rio de Janeiro - Santos Dumont
  • Aeroporto Internacional de Salvador - Dep. Luís Eduardo Magalhães
  • Aeroporto Internacional de Curitiba - Afonso Pena
  • Aeroporto Internacional de Cuiabá - Marechal Rondon
SHOPPINGS
São Paulo
  • Shopping Metrô Santa Cruz
  • Shopping Plaza Sul
  • Shopping Penha
  • Shopping Campo Limpo
  • Boavista Shopping
  • Shopping Anália Franco
  • Shopping Vila Olímpia
  • Shopping Morumbi
  • Market Place
  • JK Iguatemi
  • Shopping Eldorado
  • Shopping Metrô Itaquera
  • Iguatemi São Paulo
  • Shopping Jardim Sul
  • Mooca Plaza Shopping
  • Shopping Villa Lobos
Barueri
  • Iguatemi Alphaville
  • Boulevard Shopping Nações
Bauru
  • Shopping Boulevard Nações
Belo Horizonte
  • Patio Savassi
  • Shopping Diamond Mall
  • BH Shopping
  • Shopping Cidade Mall
  • Shopping Del Rey
  • Shopping Estação BH
Blumenau
  • Shopping Park Europeu
  • Brasília
  • Iguatemi Brasilia
  • Shopping Park Brasilia
  • Conjunto Nacional Brasília
Campinas
  • Parque D.Pedro Shopping
  • Galleria Shopping
  • Iguatemi Campinas
  • Parque das Bandeiras
  • Campinas Shopping
  • Cachambi
  • Norte Shopping
  • Campo Grande
  • Park Shopping Campo Grande
  • West Shopping
  • Shopping Campo Grande
Caxias do Sul
  • Iguatemi Caxias
Cotia
  • Shopping Granja Vianna
Contagem
  • Shopping Contagem
Cuiabá
  • Pantanal Shopping
Curitiba
  • Park Shopping Barigui
  • Crystal Plaza
  • Shopping Curitiba
  • Shopping Estação
  • Florianópolis
  • Iguatemi Florianópolis
  • Floripa Shopping
Fortaleza
  • Shopping Via Sul
  • North Shopping Jóquei
  • North Shopping Fortaleza
Franca
  • Franca Shopping
Goiânia
  • Passeio das Águas Shopping
  • Araguaia Shopping
  • Goiânia Shopping
  • Jaboatão dos Guararapes
  • Shopping Guararapes
  • Jundiaí
  • Jundiaí Shopping
Juiz de Fora
  • Independência Shopping
Londrina
  • Londrina Norte Shopping
  • Boulevard Londrina Shopping
  • Catauí Shopping Londrina
Manaus
  • Manauara Shopping
  • Amazonas Shopping
  • Maracanaú
  • North Shopping Maracanaú
Maringá
  • Catuaí Shopping Maringá
Macaé
  • Plaza Macaé
Natal
  • Natal Shopping
  • Niterói
  • Plaza Niterói
  • Palmas
  • Capim Dourado Shopping
Piracicaba
  • Shopping Piracicaba
Porto Alegre
  • Shopping Praia das Belas
  • Moinhos Shopping
Porto Velho
  • Porto Velho Shopping
Ribeirão Preto
  • Iguatemi Ribeirão
  • Ribeirão Shopping
  • Shopping Santa Úrsula
Rio de Janeiro
  • Casa & Gourmet Shopping
  • Village Mall
  • Barra Shopping
  • Barra Shopping Sul
  • New York City Shopping Center
  • Boulevard Rio Shopping
  • Botafogo Praia Shopping
  • Downtown
  • Shopping Nova America
  • Rio Design Leblon
  • Rio Design Barra
  • Center Shopping Rio
  • Fashion Mall
  • Ilha Plaza Shopping
  • Recreio Shopping
  • Shopping Tijuca
  • Via Brasil
Salvador
  • Shopping Paralela
Santo André
  • Shopping ABC
São Bernardo do Campo
  • Shopping Metrópole
  • Golden Square Shopping
  • São Bernardo Plaza Shopping
São Caetano do Sul
  • Park Shopping São Caetano
São Carlos
  • Iguatemi São Carlos
São Gonçalo
  • São Gonçalo Shopping
São José dos Campos
  • Centervale Shopping
  • São Luis
  • Rio Anil Shopping
Sete Lagoas
  • Shopping Sete Lagoas
Sorocaba
  • Iguatemi Esplanada
St. Bárbara D'Oeste
  • Tivoli Shopping
Tamboré
  • Shopping Tamboré
Uberlândia
  • Uberlândia Shopping
  • Center Shopping Uberlândia

Site eBay lança versão em português e agiliza entrega

O eBay lança nesta semana o site em português para seus consumidores do Brasil e agiliza procedimentos de entrega para enfrentar concorrentes brasileiros.
Além da tradução de 3,5 milhões de palavras, a empresa passa a oferecer a conversão em real, que exibirá os preços dos produtos determinados pela cotação do dia.
A fatura, no entanto, será calculada em dólar, de acordo com o câmbio na data do pagamento. As possíveis variações, assim como a incidência do IOF (Imposto sobre Operações Financeiras), serão informadas ao cliente durante a compra, segundo a empresa.
A Abecs (associação que reúne empresas de cartões de crédito) diz que o valor lançado na fatura pode ser diferente do estabelecido pela loja no momento da compra, podendo ser desfavorável para o consumidor brasileiro.
O modelo de precificação em reais com cobrança de IOF provocou em 2013 uma onda de reclamações em órgãos defesa do consumidor.
Outra mudança lançada pelo eBay é um serviço de entrega direta para o Brasil, que acelera o envio, de acordo com a empresa.
Pelos canais usados anteriormente, com base nos serviços postais, os vendedores ofereciam prazo médio de 30 dias para a entrega. Agora, o prazo cai para pouco mais de uma semana.
Com a versão em português, 250 milhões de itens ficarão disponíveis para compra no Brasil.
O eBay iniciou operações no Brasil em setembro, com um aplicativo de moda.
O logo do eBay na sede da empresa, em San Jose, na Califórnia

Twitter vira novo canal de vendas da Amazon


A Amazon uniu forças com o Twitter a fim de facilitar a compra de produtos a partir do microblog.
Funciona assim: ao receber um tuíte com link de produto da Amazon, o usuário pode adicioná-lo a seu carrinho de compras ao responder com a hashtag #AmazonCart.
A iniciativa faz parte dos esforços do setor de tecnologia para encontrar maneiras de combinar a mídia social e o comércio eletrônico.
O recurso visa fazer do Twitter uma nova vitrine para a Amazon, que nunca se envolveu muito com mídia social, em parte porque Jeff Bezos, seu presidente-executivo, não deseja compartilhar os clientes de sua empresa com outras companhias, segundo ex-subordinados.
A despeito do potencial, para os consumidores, de obter ideias de consumo com amigos e especialistas em sites como Twitter e Facebook, até o momento a mídia social teve sucesso limitado na geração de transações bem-sucedidas de e-commmerce.
Ainda que o Twitter não vá faturar diretamente com as vendas na Amazon, espera encorajar outros sites de comércio eletrônico a gastar mais em publicidade.
Os "cartões" do Twitter –widgets dentro de um tuíte individual usados mais comumente para mostrar fotos e vídeos– já vêm sendo utilizados por grupos de varejo on-line como o eBay a fim de mostrar mais informações quando um usuário acessa o Twitter para postar links para um produto. Mas o consumidor ainda precisa clicar para chegar ao site e fazer a compra.
Em vídeo sobre o acordo, a Amazon exorta: "Não é mais preciso mudar de app ou lembrar de que produtos você viu no Twitter".
Sucharita Mulpuru, analista da Forrester Research, afirma não crer que isso seja "necessário [para a Amazon], porque o melhor uso das redes sociais é para conscientização, e a Amazon não tem problemas quanto a isso -todos sabem que ela existe".
A Amazon Appstore brasileira, loja com aplicativos para Android
INFORMAÇÃO
Ela diz que, quando muitos se interessam por um produto, a probabilidade de o procurarem na Amazon é igual à de que o façam no Google.
"O problema é que o Twitter é um fluxo de notícias e informação, não de comércio", diz. "As experiências de compras que ocorreram até o momento no microblog não vêm mostrando muito sucesso."
A parceria envolve questões mais amplas sobre que proporção de sua vida a pessoa deseja revelar na mídia social e sobre se sua propensão a compartilhar interesses e hábitos se estende às compras.

Redes isoladas ganham adeptos por medo de espionagem na internet

Esta cidade pesqueira no Mediterrâneo é o local improvável de um experimento para refazer a internet global. Mas os moradores daqui têm um surpreendente nível de conhecimento digital e lembranças bem nítidas de como a internet pode ser mal empregada.
Um grupo de acadêmicos e entusiastas da computação participantes da revolta de 2011 que derrubou a ditadura na Tunísia ajudou sua cidade a se tornar um caso de teste para uma alternativa: uma rede local fisicamente separada, feita de antenas habilmente programadas e espalhadas pelos telhados.
O Departamento de Estado americano forneceu US$ 2,8 milhões (R$ 6,19 milhões) a uma equipe de fanáticos por software, ativistas digitais e hackers americanos que desenvolveram o sistema, chamado de rede em malha, de modo a permitir que dissidentes do exterior se comuniquem com mais liberdade e segurança do que na internet aberta.
Um alvo que certamente vai provocar debate é Cuba: a Agência dos Estados Unidos para o Desenvolvimento Internacional (Usaid) prometeu US$ 4,3 milhões (R$ 9,5 milhões) para criar redes em malha por lá.
Outros projetos financiados pelo Departamento de Estado mostraram que a malha poderia servir a moradores em bairros pobres de Detroit e foram a tábua de salvação digital em parte do Brooklyn durante o furacão Sandy. Mas, assim como no exterior, os americanos cada vez mais citam o temor da espionagem governamental ao explicar o apelo das redes em malha.
EUA E SNOWDEN
Desde que o projeto da malha surgiu, em 2011, seu objetivo original –contornar os espiões do governo– virou um assunto desconfortável para autoridades americanas que apoiavam o projeto.
Isso porque a Agência de Segurança Nacional americana (NSA), segundo documentos vazados por Edward Snowden, mostrou ser uma espiã mundial na internet.
Sascha Meinrath, da New America Foundation, de Washington, grupo que vem desenvolvendo o sistema em malha, disse que recebeu "centenas de pedidos de consulta dos EUA inteiros" após as denúncias de Snowden.
"As pessoas estão nos perguntando como proteger sua privacidade", disse Meinrath.
Antena de internet independente em um telhado de prédio oficial em Sayada, na Tunísia
Os 14 mil habitantes de Sayada estão mais focados em usar a malha para a gestão local do que em derrotar a espionagem, disse Nizar Kerkeni, professor da Universidade de Monastir.
A rede cobre áreas que incluem a rua principal, o mercado e a prefeitura, e os usuários têm acesso a um servidor local com a Wikipedia em francês e árabe, mapas das ruas da cidade, 2.500 livros gratuitos em francês e um aplicativo para bate-papo seguro.
O software em malha, chamado Commotion, é uma grande reformulação de sistemas que são executados há anos por especialistas em toda a Europa, disse Meinrath.
A ideia, afirmou ele, era tornar a tecnologia acessível ao público (o Commotion está disponível para download gratuitamente na página do projeto na internet).
A internet aberta é difícil de ser operada em segurança, em parte porque funciona ao mesmo tempo como um sistema de encaminhamento de dados e uma espécie de lista telefônica eletrônica gigante.
A ação mais simples –digamos, enviar um e-mail– envolve a comunicação com múltiplos servidores e roteadores ao longo de numerosos caminhos.
A malha permite que usuários em uma área local criem uma rede que seja fisicamente diferente da internet. Roteadores sem fio são colocados em telhados e sacadas.
Desde que cada roteador esteja numa posição visível para outros roteadores e o software Commotion tenha sido configurado, é formada uma rede em malha, segundo Ryan Gerety, da fundação.
Os mesmos roteadores podem fornecer acesso a qualquer aparelho sem fio que esteja no seu raio de alcance. A simplicidade do sistema parece inegável: na Tunísia, Gerety trabalhou com Kerkeni para criar oficinas com cerca de 50 moradores locais. Ao longo de dois fins de semana, em dezembro, 13 roteadores e uma malha funcional foram postos em operação.
EUROPA
Há alguns reveses, já que a comunicação pode ficar lenta quando os sinais dão "saltos" de um roteador para outro, levando alguns especialistas a questionarem o quanto a malha poderia crescer.
Outros argumentam que redes em malha na Europa, incluindo algumas em Berlim, Viena e Barcelona, têm milhares de roteadores, embora eles exijam habilidades altamente técnicas.
Muitas dessas redes foram construídas para compensar uma cobertura irregular ou inexistente. Um projeto semelhante está em prática em Detroit, onde o Departamento de Estado financiou experimentos com redes em malha como uma saída de baixo custo para o acesso à internet sem fio.
Uri House, que conduziu a criação de uma malha em seu problemático bairro, disse: "O acesso à informação muda a sua vida".
A resiliência poderia se tornar o principal argumento para as redes em malha, com a privacidade como bônus, disse Jonathan Zittrain, professor de direito e ciência da computação na Universidade Harvard.
Isso é semelhante à internet original, afirmou ele. "Isso torna a malha mais parecida com a internet do que a internet", disse.

Promissora, tendência do "big data" ainda é problemática

Algumas grandes ideias da era tecnológica, que supostamente mudariam a vida das pessoas, estão revelando ser como muitas das grandes ideias do passado, que também se pensava que mudariam vidas.
São más ideias, nada mais.
Os marqueteiros nos garantiram que as pulseiras de fitness levariam uma geração de pessoas obesas, pouco motivadas e que não saem do sofá a praticar exercícios. As pulseiras dariam ao usuário feedback imediato sobre os 3.500 passos, os 5.000 passos ou seja quantos passos fossem que precisaríamos para alcançar nossas metas. Acabariam com a epidemia de obesidade, reduziriam os casos de diabetes e nos ajudariam a encontrar os parceiros bonitos e de corpo bem torneado que desejávamos.
Mas o repórter do "New York Times" Nick Bilton observou uma discrepância gritante entre o que disseram as pulseiras Nike FuelBand dele e de um amigo seu, depois de passarem um dia caminhando pelas ruas íngremes de San Francisco. A pulseira de seu amigo disse que ele tinha sido ativo, e a de Bilton o informou que ele tinha sido preguiçoso.
"Essa é a verdade incômoda sobre muitas das pulseiras de fitness que você vê pessoas usando", escreveu Bilton. "Elas não funcionam realmente. Ou, pelo menos, não funcionam tão bem quanto os fabricantes querem que a gente pense."
As avaliações das pulseiras de fitness apontam para suas falhas, como o fato de não registrarem uma sessão na bicicleta ergométrica. O momento delas como acessório desejável para quem faz exercícios pode ter curta duração; em abril, a Nike demitiu a maior parte da equipe que produz sua pulseira FuelBand, Bilton informou, e anunciou que vai focar sua atenção nos aplicativos.
As promessas do "big data" (o conjunto das tecnologias de coleta e análise de grandes volumes de dados) parecem ser ilimitadas, e os relatos criam a impressão de que não existe praticamente nada que ele não seja capaz de fazer. Com a análise de trilhões de buscas para detectar surtos de gripe ou zilhões de dados telefônicos para detectar um ataque terrorista, escreveram Gary Marcus e Ernest Davis no "New York Times", "o 'big data' promete resolver virtualmente qualquer problema com a análise dos números –criminalidade, saúde pública, a evolução da gramática, os perigos dos encontros românticos."
Mas, dizem, o caminho para um futuro melhor por meio do big data é repleto de grandes problemas. Eles citaram pelo menos nove, entre os quais:
  • É possível enganar o big data. Os programas big data de avaliação de redações de estudantes muitas vezes se baseiam em critérios como comprimento de sentenças e sofisticação das palavras usadas. Em vez de aprender a escrever bem, os estudantes aprendem a compor orações longas e usar palavras obscuras.
  • Em 2009 o Google Flu Trends rastreou buscas sobre gripe e teria tido resultados melhores que os monitores oficiais. Nos últimos dois anos suas previsões têm tido mais erros que acertos.
  • Há um efeito de câmara de ecos, já que boa parte do big data vem da web. Se uma análise feita com big data é um produto de big data, os ciclos viciosos se multiplicam.
Nem todas as grandes ideias atuais estão ligadas à tecnologia. Considere-se o golfe, cujos praticantes vêm diminuindo nos últimos anos. Os Estados Unidos perderam 5 milhões de jogadores de golfe nos últimos dez anos, e nos últimos 20 anos a participação de pessoas na faixa dos 18 aos 34 anos caiu 30%. A era da gratificação instantânea tornou muito menos atraente um esporte praticado por quatro ou cinco horas em antigos campos agrícolas. E é um esporte difícil de dominar, que frustra a maioria de seus praticantes.
Assim, a grande ideia é aumentar o tamanho dos buracos. Com quase 10,8 centímetros de diâmetro, o buraco de golfe hoje é duas vezes maior que a bola, mas algumas pessoas estão propondo um buraco com diâmetro de 38 centímetros.
Charles McGrath escreveu no "New York Times" que, se for adotada, a mudança roubará do jogador o doce prazer sentido quando ele acerta uma bola "de seis metros de distância, que sobe um morrinho, vira à esquerda e descreve uma curva antes de correr para dentro do buraco, como um roedor". E essa é uma má ideia, nada mais.

Desenvolvedores criam games 'sociais' para aliviar desastres e ajudar pesquisa

Este ano, o programa ONU Habitat, do planejamento urbano em países afetados pela pobreza ou por desastres naturais, começou a desenvolver um campo esportivo nas favelas de Kibera, no Quênia, inspirado no popular game "Minecraft", uma espécie de Lego virtual.
O jogo ajudou os líderes do projeto a criarem uma representação visual do campo de fácil compreensão por parte dos moradores daquela área.
"O jogo torna tudo transparente", disse Pontus Westerberg, diretor de projetos digitais nesse programa da ONU. "Ele dá mais agilidade às comunidades com as quais trabalhamos e ajuda todo mundo a ver o que está acontecendo."
O projeto, chamado Block by Block (Quadra por Quadra), foi apresentado no festival Games for Change ("jogos para a mudança") em Nova York, evento anual que promove jogos que visam mudanças sociais.
Distante das batalhas militares, ataques de zumbis e revoltas de alienígenas que dominam a indústria dos videogames, a ONG Games for Change nasceu em 2004 e se concentra em títulos menos conhecidos que tratam os jogos como algo mais que entretenimento.
Um dos oradores no evento em Nova York foi Zoran Popovic, diretor do Centro da Ciência dos Jogos na Universidade de Washington, em Seattle.
Ele apresentou um jogo de biologia sintética chamado "NanoCrafter", cuja meta é descobrir estruturas moleculares que possam trazer avanços a pesquisas sobre vacinas e câncer.
Asi Burak, presidente do grupo Games for Change, que busca promover a criação de jogos "sociais"
Dois projetos ajudaram a Games for Change a se tornar uma importante defensora de jogos sérios: o primeiro foi "PeaceMaker", uma simulação criada por uma pequena equipe da Universidade Carnegie Mellon em Pittsburgh em 2005.
O jogo enfoca o conflito entre israelenses e palestinos, e os jogadores devem tomar decisões sociais, políticas e militares com base em acontecimentos reais.
O projeto foi iniciado por Asi Burak, o presidente da Games for Change e ex-capitão das Forças de Defesa de Israel.
O segundo projeto importante foi uma parceria entre a Games for Change e o projeto Half the Sky, baseado no livro "Half the Sky: Turning Oppression Into Opportunity for Women Worldwide" (metade do céu: transformando opressão em oportunidade para mulheres no mundo inteiro), de Nicholas D. Kristof, colunista do "New York Times", e Sheryl WuDunn, ex-jornalista do "Times".
O projeto usa a mídia para abordar questões ligadas às mulheres. O jogo ligado ao projeto foi lançado no Facebook em 2013 e passa tarefas virtuais, como arrecadar livros para meninas no Quênia, que possam gerar resultados tangíveis.
Arrecadar 250 mil livros no jogo, por exemplo, libera uma doação de livros para a ONG Room to Read [Espaço para Ler]. Até o momento, o jogo atraiu 1,3 milhão de participantes, segundo a Games for Change.
"Jogar é algo social, participativo e educativo", explicou Burak. "Essas características são poderosas para o impacto social, e devemos aproveitá-las."

segunda-feira, 5 de maio de 2014

Blog de Tec: "Gran Turismo 6" homenageia Ayrton Senna

A morte da lenda brasileira da Fórmula 1, Ayrton Senna, completou 20 anos na última quinta-feira. Para homenagear o piloto, a produtora do game de corrida Gran Turismo 6, exclusivo para Playstation 3, anunciou que lançará ainda neste mês uma ... Leia post completo no blog

Internet chegará a 3 bilhões de usuários até o fim do ano, diz ONU

Relatório divulgado nesta segunda-feira (5) pela ITU (União Internacional de Telecomunicações), órgão ligado à ONU, mostra que o número de usuários da internet chegará a 3 bilhões até o fim deste ano. Outro dado relevante diz respeito à quantidade linhas de celular, que chegará a 7 bilhões –quase o mesmo número de habitantes do planeta, estimado em 7,1 bilhões pelos EUA.
É importante ter em mente que, apesar de a quantidade de linhas de celular ser semelhante à de pessoas, muitos usuários têm mais de uma linha de celular. No Brasil, por exemplo, há cerca de 135 linhas de celular para cada 100 habitantes, de acordo com a Anatel.
Tanto o crescimento de usuários on-line como o de linhas de celular é atribuído pela ITU principalmente aos países em desenvolvimento na África e na Ásia.
De acordo com o relatório, essas são as regiões "com maior crescimento de linhas de celulares, mas as menores taxas de penetração".
Ainda segundo a ITU, das 3 bilhões de pessoas que terão acesso à rede até o fim do ano cerca de dois terços –ou 2 bilhões de pessoas– estão em países em desenvolvimento. Mesmo assim, a penetração da internet em países desenvolvidos, como era de se esperar, é bem maior.
"[Os números] correspondem a uma penetração de 40% dos usuários globalmente, sendo 78% em países desenvolvidos e 32% em países em desenvolvimento. Mais de 90% das pessoas que ainda não usam a internet estão no 'mundo em desenvolvimento'."

Nokia diz que investirá US$ 100 milhões em carros inteligentes

A Nokia anunciou nessa segunda-feira (05), em um comunicado em seu site oficial, a criação de um fundo de investimento de US$ 100 milhões para financiar pesquisas realizadas por empresas que trabalham na área de tecnologia para carros inteligentes.
O dinheiro será gerido pela Nokia Growth Business, braço da empresa responsável por investimentos de risco junto a companhias terceiras.
"Os carros estão se tornando uma plataforma para tecnologias muito similar aos tablets e smartphones", diz Paul Asel, sócio da NGB, no comunicado.
Segundo a Nokia, o objetivo é desenvolver tecnologias que operem em colaboração com o HERE, serviço de mapas inteligentes oferecido pela empresa.
O anúncio foi feito apenas dez dias após a Nokia concretizar a venda de sua divisão de dispositivos e serviços para a Microsoft, em um negócio de cerca de US$ 7,5 bilhões.
TENDÊNCIA
O desenvolvimento de tecnologias para carros inteligentes tem sido cada vez mais visado pelas gigantes da tecnologia.
No começo de março, a Apple lançou o CarPlay, sistema de controle por voz do Iphone que permite ao motorista acessar os contatos, fazer ou retornar ligações e ouvir mensagens do correio de voz sem tirar as mãos do volante.
Na semana passada, a Google anunciou que os carros autônomos desenvolvidos pela empresa já são capazes de dirigir sozinhos pelas ruas de cidades movimentadas, percebendo a presença de pedestres, sinais de trânsito e outros automóveis.

App de rotas de transporte público atinge 1 milhão de usuários no Brasil

O aplicativo Moovit, que informa melhores rotas de transporte público e horários de ônibus, atingiu a marca de 1 milhão de usuários no Brasil –é o país com maior uso do serviço, que em todo o mundo possui 5 milhões de usuários.
Com informações e itinerários de dez cidades brasileiras atualmente, o Moovit possui maior concentração em São Paulo, com cerca de 400 mil usuários, e Rio de Janeiro, com 350 mil.
A companhia tem se expandido ao ritmo de disponibilizar uma cidade nova a cada dois dias. Recentemente, entraram no mapa Buenos Aires (Argentina) e Montevidéu (Uruguai).
No Brasil, o plano é expandir o serviço a todas as cidades-sede até o início da Copa do Mundo e, até o fim do ano, para todas as capitais. "Como estamos disponíveis em vários idiomas, a ideia é ajudar os turistas durante o evento", diz a israelense Amy Wyron, diretora de desenvolvimento de negócios da empresa.
"Eu posso vir da França [para o Brasil] e usar o Moovit em francês", exemplifica.
As fontes das rotas geradas pelo aplicativo são quatro: os horários pré-estabelecidos pelas empresas de ônibus; as informações de GPS dos ônibus, quando estão disponíveis; dados de usuários; e as estatísticas fornecidas com base no uso do app. "Quanto mais usuários usam, mais preciso nosso algoritmo fica", diz Amy.
Disponível para Android e iOS, o aplicativo também está sendo desenvolvido para Windows Phone.

PARCERIA
Desde o início deste mês, a Folha publica as informações de trânsito fornecidas pelo aplicativo referentes a São Paulo (folha.com/transportepublico).
Além de informar as melhores rotas de transporte público, o Moovit indica também a situação de seis importantes eixos da cidade a partir da avenida Paulista, permitindo ao usuário ter um panorama rápido da situação do transporte em São Paulo.
"É o único aplicativo que combina dados de trânsito com a localização dos meios de transporte (ônibus, trem e metrô) e com as informações da comunidade (o chamado crowdsourcing), ou seja, a localização de seus milhares de usuários em tempo real", diz o CEO da empresa, Omar Tellez.

Empresas devem retribuir à sociedade, diz executiva do Google

Empresas tecnológicas, como o Google, têm a obrigação de promover o desenvolvimento da sociedade como um todo, afirma a diretora do braço filantrópico da gigante de internet, Jacqueline Fuller.
"Sem dúvida, companhias grandes têm a obrigação de 'retribuir' [prosperidade] à sociedade", diz. "Todos nós, como seres humanos, queremos ver que nosso trabalho pode ser significante nesse sentido –isso é levado a sério pelo Google."
A executiva falou por videoconferência à Folha na semana passada. Na quinta, ela estará no Brasil para julgar e anunciar as quatro organizações vencedoras do concurso Desafio de Impacto Social. Cada uma receberá R$ 1 milhão para desenvolver projetos filantrópicos.
Fuller diz "não ser por acaso" a escolha do Brasil como o terceiro país a receber o concurso (depois de Índia e Reino Unido, no ano passado). "Vemos nos brasileiros que fazem parte do nosso corpo diretor uma enorme habilidade de se adaptar e de fazer muito com um orçamento realmente baixo", afirma.
"Claro que há outras sociedades com muitos desafios, mas no Brasil há tanto os problemas como uma tecnologia emergente, uma cultura de empreendedorismo que usa os recursos de maneira racional e criativa."
Para ela, o Brasil está na "linha de frente" ao "equilibrar interesses de populações indígenas e de preservação ambiental" com desenvolvimento econômico.
PROJETOS
Durante o evento na quinta, os dez finalistas farão uma apresentação do projeto para um júri composto por Fuller, pelo presidente da Coteminas Josué Gomes da Silva, pelo apresentador Luciano Huck, pelo rapper MV Bill e por Viviane Senna, irmã de Ayrton Senna e diretora do instituto de mesmo nome.
Três dos vencedores serão escolhidos pelos jurados. O outro será definido por meio de votação on-line.
O Google acompanha o desenrolar do projeto "com metas, para garantir que o dinheiro seja corretamente aplicado". Mais do que financiar os projetos, diz ela, a ideia é fazer germinar uma "cultura de filantropia".
Fuller, que chefia há sete anos a divisão "social" da empresa –chamada Google.org e com orçamento anual de US$ 100 milhões–, foi responsável por oito anos pelos projetos filantrópicos de Bill Gates, período durante o qual diz ter aprendido um pouco da função que exerce hoje.
"Acho que a Bill & Melinda Gates Foundation [como se chama a organização do fundador da Microsoft] ajudou a elevar o patamar da caridade; fez com que pessoas de um alto nível social a levar a filantropia tão a sério quanto os negócios", diz.


Documentos revelam bastidores da briga judicial entre Apple e Samsung

No dia 1º de abril, Apple e Samsung voltaram para mais uma batalha nos tribunais em relação a patentes, dois anos após o julgamento que resultou em multa de US$ 1 bilhão à asiática (e que, posteriormente, foi reduzida a US$ 290 milhões).
Desta vez, a Apple pedia cerca de US$ 2 bilhões pelo uso de tecnologia proprietária em dez aparelhos da Samsung. A sul-coreana argumentava que foi a Apple quem violara patentes em nove de seus dispositivos.
Na sexta-feira passada (3), a decisão judicial determinou em US$ 119,6 milhões a nova indenização da fabricante dos Galaxy à rival. A Apple, por sua vez, terá de indenizar em US$ 158 mil a Samsung por infringir uma patente sua.
Com o julgamento chegando ao final, alguns dos segredos mais bem guardados das duas gigantes foram revelados em documentos oficiais. De ambos os lados, a rivalidade fica clara. Veja as principais revelações:
SAMSUNG PERCEBEU QUE O IPHONE ENGOLIRIA O MERCADO
Um slide interno de 2008 mostra a percepção da Samsung em relação ao iPhone, então na sua segunda geração. "O iPhone 3G está redefinindo a dinâmica do mercado" é o título do documento. Ele continua: "Enquanto os fabricantes tradicionais estão lutando pelo segmento de 'feature phone', a Apple está o tornando obsoleto".
APPLE FICOU COM INVEJA DE PROPAGANDAS DA SAMSUNG
Em janeiro de 2013, a Apple ficou abalada por uma campanha da Samsung que fazia piada com pessoas que fazem longas filas para comprar o iPhone.
No dia 25, Phil Schiller, responsável pelo marketing da Apple, mandou um e-mail para seus colegas com uma elogiosa reportagem do "Wall Street Journal" aos anúncios. Junto uma mensagem: "Temos muito trabalho a fazer". No dia seguinte, ele deu uma bronca na agência de publicidade da Apple.
STEVE JOBS CLAMOU POR "GUERRA SANTA" CONTRA O GOOGLE
A raiva de Steve Jobs pelo Google é conhecida. Em um e-mail de 2010 a seus funcionários mais próximos, ele voltou a demonstrar o sentimento. Ao planejar o ano de 2011, ele clamou por uma "guerra santa" contra o rival.
E completou: "Temos que competir com eles de todas as formas". No mesmo e-mail, Jobs também constatou que o Google estava mais avançado na tecnologia de serviços na nuvem.
TELEFONES DE TELA GRANDE ASSUSTAM A APPLE
Em abril de 2013, Phil Schiller, responsável pelo marketing da Apple, falou em um documento interno sobre as novas preferências dos consumidores: telefones de tela grande e dispositivos baratos.
Ele explica que 91 milhões de aparelhos com telas acima de quatro polegadas foram vendidos —além de 159 milhões de celulares abaixo de US$ 300. Na última página, crava: "Os consumidores querem aquilo que não temos".
SAMSUNG VIU MORTE DE STEVE JOBS COMO "HORA DO ATAQUE"
Dois dias depois da morte de Steve Jobs, Michael Pennington, vice-diretor de vendas da divisão móvel da Samsung nos EUA, escreveu um e-mail a outros dois executivos da empresa: "[A morte] de Steve Jobs é a nossa melhor oportunidade para atacar o iPhone".
Pennington estava insatisfeito com a repercussão que a morte do fundador da Apple estava tendo sobre o aparelho da concorrente. Segundo ele, o iPhone ganhou a imagem de produto superior, criado por um "passional, incansável e perfeccionista". Para o executivo da Samsung, atacar seria a melhor defesa.
SAMSUNG FICOU OBCECADA PELA APPLE
No final de 2011, a gigante coreana fazia planos para o ano seguinte. Nas primeiras linhas do relatório aparece o principal objetivo: "Superar a Apple é a prioridade número um (tudo precisa ser feito no contexto de superar a Apple)".
O documento segue: "A ameaça da Apple é urgente e real (mais de 12,5 milhões de unidades [de iPhone] vendidas no quarto trimestre)".

Superexposição nas redes sociais pode prejudicar formação das crianças

Benjamin, 2, ainda não anda com firmeza e, ao falar, mistura o português com o alemão, idioma nativo do pai. Mas, desde dezembro, já tem sua própria conta no Instagram –@BenjaminTheBaby– com 34 imagens publicadas e 160 seguidores.
"Minha inspiração foi uma prima minha que fez um perfil para sua cachorra, a @TorradaLira, e fez muito sucesso", conta a mãe, a relações públicas Gisele Ferreira, 30, que alimenta a conta com fotos do filho.
"O Benjamin é muito agitado e, por isso, sempre tiro fotos boas dele. Então resolvi criar o perfil", diz.
Gisele Ferreira Bailer, 30, ao lado do filho Benjamin, 2, em sua casa, em SP
A opção de fazer uma conta só para o filho, conta Gisele, foi para não encher de fotos as telas dos amigos. "Acho um pouco chato gente que posta muita foto do filho no Facebook".
Benjamin não está sozinho. Um estudo feito em dez países –entre eles o Brasil– e divulgado em março pela empresa de segurança virtual AVG constatou que 80% dos pais de crianças de até 2 anos já puseram pelo menos uma foto dos filhos na web.
E o compartilhamento começa cedo. Segundo levantamento feito no Reino Unido pelo site de fotos Posterista.co.uk, cerca de 57,9% dos bebês daquele país fazem sua primeira aparição na internet menos de uma hora depois de nascerem.

A primeira foto de Martim não foi parar na rede tão rápido, mas subiu logo no dia em que nasceu, há 5 meses. Autorizada pela mãe –a bióloga Nina Schubart, 24–, foi a obstetra quem publicou a imagem.
Três meses depois, também foi para o YouTube o vídeo de seu nascimento –Nina, defensora do chamado parto humanizado, queria inspirar outras mães a adotarem o procedimento então deixou seu vídeo público.
Depois do nascimento, as publicações de fotos continuaram nas contas do Facebook dos pais. "Eu sempre postei muita coisa sobre a minha vida, nunca me importei com isso", diz Nina. "Mas, depois que o Martim nasceu, passei a ter mais cuidado".
Para a professora Belinda Mandelbaum, do IP (Instituto de Psicologia) da USP, a exposição dos filhos não é necessariamente ruim, mas exige reflexão dos pais, porque pode impactar a formação das identidades dos filhos.
"A internet pode ser um bom canal para que familiares distantes acompanhem o desenvolvimento da criança, por exemplo, mas também pode ser usada para prática exibicionista, talvez até de competição entre os pais", diz a professora.
"É possível [que a exposição excessiva cause] uma insuflação do narcisismo da criança —é como se tudo o que ela faz fosse digno de registro".
ÁLBUM DE FAMÍLIA
O fenômeno é diferente dos tradicionais álbuns de família, avalia Mandelbaum, porque fotos em redes sociais causam um impacto maior na formação das crianças.
"Quando as fotos são publicadas em sites abertos, cria-se um ambiente de exposição muito maior que os dos álbuns, que tinham um sentido de compartilhamento apenas familiar", diz.
O caminho é tentar evitar excessos e a exposição de situações muito íntimas.
"A regra, se é que existe uma, é sempre levar em consideração o que, para a criança, pode ser difícil de tolerar no futuro" diz a professora. "É um exercício de tentar se colocar no lugar dela".
"Eu evito publicar fotos dele nu ou em situações que podem constrangê-lo", diz Nina, mãe de Martim.
Para reduzir o nível de exposição das crianças pode-se também restringir o acesso das fotos aos círculos de amigos e familiares ou até usar redes sociais especificas para compartilhar imagens dos filhos.
SEGURANÇA
Gisele, mãe de Benjamin, diz não ter receios de que a presença na redes sociais possa prejudicar a formação do filho.
"Estamos acostumados a nos expor mais, e acho que isso vai ser ainda mais natural para a geração do Benjamin" diz Gisele.
Sua maior preocupação é expôr o filho a riscos como sequestro e violência.
"No começo, pensei em investir mais nas fotos para conseguir seguidores, mas por conta da questão da segurança acabei deixando a conta no Instagram voltada para os amigos e familiares", diz.
Nina concorda com o aumento generalizado da exposição, mas não acha que a situação exija cuidados de segurança adicionais.
"Não tenho muito a 'noia' do perigo da internet, são os mesmo do mundo real. Do mesmo jeito que eu não saio com um saco na cabeça do meu filho, não vou deixar de postar fotos na internet", diz.

Irmãs americanas têm mais de 100 mil seguidores no Instagram

A trajetória da pequena Lily, 9, como celebridade da internet começou com um vídeo em 2011 –você vai se lembrar dele– em que reagia com surpresa ao seu presente de aniversário, uma mochila uma viagem para a Disney.
Depois foi a vez de sua irmã mais nova Chloe, 3, ser arrastada para a fama com sua reação blasé –da qual você definitivamente lembrará– a uma segunda viagem para o parque em Orlando.
Desde então, a mãe das meninas, Katie, criou para elas um canal no YouTube e uma conta no Instagram, @lilyandchloeofficial. Ambas as páginas ostentam números impressionantes.
O vídeo original de Lily (veja abaixo) passa das 15 milhões de visualizações; o canal tem mais de 75 mil inscritos e 30 milhões de visualizações; e o Instagram mais de 100 mil seguidores. Chloe ainda virou talvez um dos "memes" mais famosos da internet".


A maior parte das fotos e dos vídeos são de momentos corriqueiros –no parquinho ou se preparando para um festa à fantasia, por exemplo– em que elas aparecem instadas a exibir sua meiguice para as câmeras.
Eventualmente, a mãe também surge nas fotos –tanto sozinha quanto com as meninas– ou em alguns vídeos em que aproveita para mostrar sua habilidade como cantora. No último vídeo, postado quinta-feira (1), Katie aparece no banheiro cantando "It Will Rain", do americano Bruno Mars.
Por algum motivo, muitos dos fãs são brasileiros, como se nota pelos vários comentários em português nas páginas das redes sociais.
No último dia 25, domingo, a mãe e as meninas até apareceram no quadro "Fenômenos do YouTube", no "Programa da Eliana", no canal SBT, para saudar os admiradores brasileiros.

Depoimento: "Publico fotos da minha filha, mas com critérios"

Entrei no Facebook em outubro de 2010, cinco meses após o nascimento da minha filha, Lucia.
Com o título de "Meio ano se passou..." fiz um resgate da evolução da pequena e dei início a uma série de fotos dela.
E por um longo período (tão longo quanto pode ser o "desmame" da mãe do seu filho), muitas vezes me peguei, na redação, sorrindo para a tela do PC.
Nesses quatro anos, foram centenas de imagens da Lucia.
Em respeito ao pai, discreto e com capacidade para decidir sobre suas próprias aparições, ele mesmo, raramente, aparece na minha linha do tempo. Lucia paga por sua "incapacidade" de intervir sobre as decisões da mãe.
Mas procuro fazer isso com critérios. Cuido, por exemplo, para não identificar situações e lugares da sua rotina, como a escola. Mais do que registrar sua programação, a ideia é compartilhar sua evolução e experiências de criança.
E a emoção é tanta, que reconheço o risco de ultrapassar os limites.
Quando amigos postam fotos dos filhos peladinhos, com as pernocas gordinhas de fora, alerto sobre a falta de controle do uso das imagens que caem na rede.
Também questiono os riscos do "face-ostentação" e do papel das redes como canal de autoafirmação e autoconvencimento de felicidade, inclusive no desempenho da função de pai e mãe. Há profissionais que cuidam disso, em privado, em um divã.
Entendo quem recorra ao aplicativo que limpa crianças da "timeline". Nós, pais, extrapolamos e perdemos o senso crítico quanto às proezas dos nossos filhos.
E entendo as amigas que optam por não mostrar suas crias —mas não me venham com detalhe de mãozinha e joelhinho. Dá pra "mostrar mais", sem mostrar demais.

Empresa ajuda a prever futuro da música

As invenções mais quentes em termos de inteligência musical no mundo, hoje, têm nome: Paul Lamere, diretor de desenvolvimento da companhia The Echo Nest, comprada recentemente por estimados US$ 100 milhões (R$ 227 milhões) pela gigante de streaming Spotify –que, aliás, apresentou na semana passada o seu redesenho, mais bonito e funcional.
Entre os clientes da Echo Nest, fundada por dois estudantes do MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) em 2005, estão empresas como as emissoras MTV e BBC e a gravadora Warner. O Rdio, outro serviço de streaming, também já foi cliente.
A última criação famosa de Lamere é um mapa que mostra quais são os artistas mais populares e os mais ouvidos em cada Estado americano.

Produtor incessante, semanalmente Lamere lança em seu blog, o Music Machinery (musicmachinery.com), uma série de aplicativos criados por ele "por diversão".
Um dos mais legais, chamado Roadtrip Mixtape, cria uma playlist a partir de qualquer roteiro de viagem pelo mundo, de forma que cada gênero e artista coincidam com o trecho percorrido –pode tocar Elvis Presley, se você estiver em Memphis (EUA), ou Rita Lee, em São Paulo.
A Echo Nest também oferece uma API (interface de programação de software) que pode ser usada gratuitamente, contanto que sem finalidade comercial e que seja devidamente creditada –uma das funções disponíveis é o reconhecimento de músicas (como o do app Shazam).
FUTURO DA MÚSICA
Com a união com o Spotify, Lamere diz que a ideia é que o serviço passe a ser mais intuitivo. "Minha tarefa é prever o que as pessoas vão querer no futuro, é adivinhar o que elas querem ouvir antes de clicarem no botão", disse ele à Folha. Sua maior aposta, conta, é entender o que leva as pessoas a escutarem determinada música.
"Fatores como sexo, idade e localização podem nos ajudar a entender por que o usuário está ouvindo aquilo e o que vai querer ouvir em seguida", explica o executivo. "Ou até mesmo que tipo de sapatos ele pode querer comprar porque escutou determinada música."
De acordo com Lamere, isso deve acontecer em um futuro próximo. "Estamos perto de conseguir, porque a maioria dos smartphones sabe o que você está fazendo durante o seu dia. Ele sabe quando você está em casa, no trabalho, na academia. E sabe também que tipo de música você está ouvindo em cada situação da vida", diz.
Ele também aposta em novos gadgets que podem colaborar nessa descoberta, como fones de ouvido que saberiam quando o usuário está balançando a cabeça, por exemplo, e gostando do que ouve. E aposta que sua empresa pode ajudar a produzir algo assim em breve. "Seria uma evolução natural do trabalho que estamos fazendo."

Foursquare lança aplicativo Swarm, que permite ver amigos próximos

O Foursquare lançará nesta semana para Android e iOS o Swarm, um aplicativo que permite ao usuário descobrir a localização dos contatos na rede social.
É o primeiro app que a empresa lança depois do próprio Foursquare, que popularizou a função "check-in" em restaurantes e outros estabelecimentos e que seguirá existindo, tanto no novo aplicativo quanto no original.
O Swarm exibirá (se o usuário permitir) sua localização aproximada, como o bairro. "Não acho que essa ideia seja 'creepy' [sinistra]", disse em entrevista por telefone à Folha na semana passada o presidente-executivo da empresa, Dennis Crowley.
"É uma maneira de as pessoas se encontrarem —e você sempre pode desligar o compartilhamento da sua situação se não estiver a fim", diz.
Ele explica que as pessoas usam o Foursquare tanto para decidir onde vão jantar quanto para saber o paradeiro de um contato da rede, mas que em somente 5% das vezes o usuário quer fazer as duas coisas ao mesmo tempo.
A ideia do Swarm, portanto, é focar nele o uso "social" e deixar o de "descoberta" para o Foursquare, que concorreria de maneira mais focada nesse segmento (que é mais lucrativo). "Um app com ideia simples sempre pode atrair usuários em massa."
"Acho que não haverá 'canibalização', os usuários seguirão usando o Foursquare, mas se valerão do Swarm para saber onde os amigos estão e para se encontrar", diz.
O segmento de recomendações é mais concorrido e tem como principal representante nos EUA o Yelp. O Foursquare vê nas informações que tem sobre a rede de amigos do usuário uma maneira de ser a principal ferramenta desse lucrativo segmento.