As companhias de videogames querem vender assinaturas de seus jogos, em lugar de compras diretas, de olho em receita firme e previsível que poderá estimular os negócios e proteger as empresas contra incertezas econômicas.
Foi essa a mensagem dos principais executivos do setor de videogames, entre os quais Bobby Kotick, presidente-executivo da Activision Blizzard; Strauss Zelnick, presidente-executivo da Take Two Interactive; e Brian Farrell, presidente-executivo da THQ, que falaram durante a Reuters Global Media Summit esta semana.
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Tentando aproveitar o modelo do setor de TV a cabo, as companhias tradicionais de videogames querem se proteger contra períodos de dificuldades econômicas por meio de formas atraentes de convencer usuários a pagarem assinaturas mensais de videogames.
"A grande vitória seria ter uma base de consumidores que pagasse assinaturas mensais. Ter essa receita mensal de assinatura, em lugar das compras diretas, seria um modelo de receita muito diferente para uma companhia de videogames", disse Farrell, da THQ.
O conceito de assinaturas não é uma completa novidade nos videogames. Há anos, jogadores vêm desembolsando dinheiro todos os meses para jogar World of Warcraft, da Activision, e outros jogos para múltiplos jogadores que podem ser utilizados por milhares de usuários simultaneamente.
A novidade, porém, é que pela primeira vez as companhias estão usando esse modelo para outros tipos de jogos, como videogames de combate e de esportes.
A Activision revelou um serviço de assinatura anual, ao custo de US$ 50, para sua série Call of Duty, oferecendo atrativos como novo conteúdo de jogo a cada mês.
O serviço, chamado Call of Duty: Elite, já atraiu 1 milhão de assinantes pagantes, desde seu lançamento em 8 de novembro.
Algumas semanas antes, a Electronic Arts lançou um programa de assinatura anual de US$ 25 que dá acesso a cinco jogos de esportes e oferece descontos sobre o conteúdo novo.
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