Cena do jogo The Act, para iOS |
Há pouco mais de um mês na App Store, "The Act" não é tão óbvio porque poderia ser um filme da década de 1980 perdido nos porões da Disney. O jogador acompanha uma animação bem acabada e precisa agir dentro dela.
Edgar, um atrapalhado limpador de janelas, tenta se dividir entre salvar seu preguiçoso irmão de um transplante de cérebro acidental e conquistar a garota dos seus sonhos, uma enfermeira que deve ser uma prima distante de Jessica Rabbit, de "Roger Rabbit".
Ao contrário do que normalmente ocorre no mundo dos games, o jogador precisa controlar, na maior parte do tempo, as emoções do personagem, e não suas ações.
Para flertar com a musa, por exemplo, é necessário observar as reações dela e demonstrar interesse na medida certa. Um passo estabanado e ela sai correndo.
Os comandos são acionados ao deslizar o dedo na tela do iPad, do iPhone ou do iPod touch para esquerda ou para a direita. A direção e a velocidade do movimento determinam a intensidade das ações.
Cena do jogo The Act, para iOS |
Apesar de apontar para uma tendência atual --a convergência entre filmes e games--, "The Act" não é um projeto novo. Demorou nove anos para ficar pronto.
O mais impressionante é que o jogo não foi desenvolvido com nenhum console em mente, e sim com os fliperamas (que em 2003 já estavam em decadência).
O idealizador é Omar Khudari, que, depois de passar a metade final da década de 1990 investindo em empresas de internet, decidiu fundar uma produtora, a Cecropia.
A empresa seria a responsável por dar vida ao sonho que ele carregava desde a década de 1980: criar um jogo em que as emoções dos personagens fossem controladas.
Depois de dois anos sofrendo com os resultados das animações, a Disney deu uma ajuda indireta ao projeto.
Com o sucesso de filmes como "Toy Story" e "Os Incríveis", a companhia resolveu fechar seu estúdio de animação na Flórida, responsável por desenhos em 2D como "O Rei Leão", "A Bela e a Fera" e "Aladdin".
Khudari contratou mais de 40 dos 250 ex-empregados do Mickey. Quando o trabalho deles terminou, "The Act" tinha mais de 230 mil desenhos individuais para seus 22 minutos de animação (a maior reclamação contra o jogo é que é curto demais!).
Em 2007, a Cecropia fechou as portas. O mundo dos fliperamas não existia mais, e nenhum gigante dos consoles se interessou pelo título.
A salvação do projeto aconteceu em 2009, quando a React Entertainment comprou os direitos de "The Act" e a Chillingo, responsável por "Cut the Rope", decidiu distribuí-lo.
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