A quinta cúpula global sobre TIC (Tecnologias da Informação e da
Comunicação) abriu nesta segunda (11) suas portas em Tóquio com o
objetivo de refletir sobre o impacto da tecnologia no crescimento
econômico e o papel dos jovens neste processo.
A sessão inaugural da cúpula, que até amanhã acolherá alguns dos
principais diretores de companhias tecnológicas, serviu para analisar o
mercado de smartphones, redes sociais e tablets, e sua repercussão na
sociedade, as novas vias de comunicação e a economia global.
Um dos conferencistas mais destacados foi o presidente de honra da Sony,
Howard Stringer, que quis ressaltar a necessidade de promover "soluções
inovadoras" para enfrentar a crise e as mudanças no setor.
Sob o lema de "Novas estratégias de crescimento econômico lideradas pela
revolução inteligente", a sessão de conferências foi inaugurada pelo
ministro do Interior japonês, Tatsuo Kawabata.
Já o ministro da Cultura do Reino Unido, Ed Vaizey, destacou a
incidência da tecnologia na economia e como, em muitos casos, a inovação
acontece "em uma velocidade maior" do que a capacidade de resposta dos
Governos.
Durante a cúpula outros líderes empresariais também vão falar, como o
presidente da NEC, Nobuhiro Endo; o da Fujitsu, Masami Yamamoto; e o da
IBM, Martin Jetter.
segunda-feira, 11 de junho de 2012
Brasil ganha mais atenção de fabricantes de videogames
A indústria dos games está aprendendo a falar português.
Impressionados pelos números, os três grandes fabricantes de videogames
(Microsoft, Nintendo e Sony) mostraram na feira de games E3 atenção
especial à América Latina --e ao Brasil em particular.
Jogos e menus traduzidos, redução de preço de games e suporte a comandos de voz em português foram algumas das recompensas anunciadas para um dos países que mais encheram os cofres das empresas no último ano.
Em 2011, a Sony teve o maior lucro no Brasil desde 1972, ano em que
chegou ao país. Foi um crescimento de 24% graças, em parte, à divisão
PlayStation.
"God of War: Ascension", para PlayStation 3, terá legendas e dublagens em português, disse Mark Stanley, diretor da SCEA (Sony Computer Entertainment of America) para a América Latina, durante conferência da empresa exclusiva para a região.
O game chega ao Brasil no mesmo dia do lançamento nos EUA: 12 de março de 2013.
Os jogo de luta "PlayStation All-Stars Battle Royale", o game de corrida "LittleBigPlanet Karting" e o livro interativo "Book of Spells", baseado em "Harry Potter", também serão aportuguesados.
Stanley ainda anunciou que jogos de PlayStation 3 no Brasil ficarão R$ 50 mais baratos até o fim da semana que vem para lançamentos próprios da companhia --o novo preço sugerido será de R$ 149. Games antigos custarão de R$ 99 a R$ 119.
Jogos como "Uncharted 3" e "Killzone 3", de 2011, também foram dublados e legendados para o mercado brasileiro, mas o resultado recebeu algumas críticas negativas.
A Microsoft, com o início da produção do Xbox 360 no Brasil (e consequente barateamento do equipamento), vendeu mais consoles em novembro do ano passado do que durante 2010 inteiro em algumas lojas do país.
Marc Whitten, vice-presidente corporativo da Xbox Live, disse à Folha que o sensor de movimentos Kinect passará a ter suporte para comandos de voz em português até o fim do ano. As versões do Bing e do Internet Explorer para o videogame também aceitarão o idioma.
O quarto país com mais jogadores do mundo --35 milhões, segundo pesquisa de maio da consultoria Newzoo- também recebeu atenção da Nintendo, que lançará seu novo console, o Wii U, no período das festas de fim de ano.
O videogame chegará ao Brasil com menus e manuais em português -incluindo a rede social Miiverse. Mark Wentley, gerente de marketing da Nintendo of America, ressaltou à Folha que o Wii U também terá jogos traduzidos, como "Assassin's Creed 3".
BOMBARAM NA E3
"God of War: Ascension"
PlayStation 3
Lançamento: 12 de março de 2013
O sétimo título da série era um dos mais concorridos no estande da Sony, mesmo disponível só no modo multijogador, em que você defende Esparta ou Troia, enquanto combate criaturas mitológicas
"Gears of War: Judgement"
Xbox 360
Lançamento: início de 2013
Também disponível apenas no modo multijogador, em que os competidores escolhem entre humanos ou alienígenas Locusts e têm, respectivamente, que defender ou destruir um gerador de energia
"Metal Gear Rising: Revengeance"
PlayStation 3 e Xbox 360
Lançamento: início de 2013
O público aguardava até uma hora para jogar dez minutos do novo "Metal Gear", em que a ninja Raiden está de volta. O tempo não era suficiente nem para completar o tutorial do game da Konami
"Zombie U"
Wii U
Lançamento: indefinido
Uma horda de zumbis tomou conta de Londres, e uma horda de jogadores
ficou chacoalhando o GamePad, o controle-tablet do Wii U, para se livrar
das dentadas dos comedores de carne humana nas ruas e no metrô da
capital britânica
JOGO RÁPIDO
Perdeu, playboy!
Garotas com muita maquiagem e pouquíssima roupa desfilavam em vários estandes para chamar a atenção do público. Mas as meninas da Namco Bandai também jogavam videogame -uma delas humilhou o repórter da Folha em uma partida de "Tekken Tag Tournament 2".
Quem quer orelha?
Além das moças quase vestidas, os estandes recorriam a todo tipo de brinde para atrair participantes: camisetas do novo "Call of Duty", garrafas de água de "Dead Space 3" e folhetos com códigos de jogos on-line foram distribuídos aos montes. Mas o hit mesmo eram as orelhinhas do Mickey, da Disney.
"Muso" gamer
O DJ de música eletrônica Skrillex foi o Michel Teló da E3. As músicas do DJ estavam por toda parte: na conferência da Microsoft, no trailer do jogo "Forza Horizon", no estande da Qualcomm, na barraca de bebidas energéticas NOS e em festas de outras empresas participantes.
Sem controle
"Call of Duty: Black Ops 2" e "Dead Space 3", dois dos títulos mais esperados, foram demonstrados apenas com filmes e partidas entre desenvolvedores. Nada de entregar o controle para o público.
Para poucos
Alguns games, como "Gears of War: Judgement" e "Resident Evil 6", só podiam ser testados em cabines fechadas, sem plateia. As explicações para tanto segredo variavam: uns diziam que era para melhorar a acústica dos jogos; outros, que era para os demonstradores poderem explicar melhor os comandos.
Velhinhos queridos
A E3 não é feita só de lançamentos. Também fizeram sucesso fliperamas do comilão "Pac-Man" e estandes que exibiam acessórios retrô, como consoles e cartuchos de Super Nintendo.
Novinho em folha
"Watch Dogs", jogo futurista de tiro em terceira pessoa da Ubisoft, foi uma ótima surpresa da E3. É uma trama de espionagem, em um mundo aberto para explorar. E é um jogo novo, raridade numa feira marcada por continuações ou reinícios de franquias.
Sem combustível?
"Need for Speed: Most Wanted", nono título da série de corridas de carro, foi apresentado com pompa pela Electronic Arts. Mas, no estande da empresa, pouca gente foi conferir o jogo.
Jogos e menus traduzidos, redução de preço de games e suporte a comandos de voz em português foram algumas das recompensas anunciadas para um dos países que mais encheram os cofres das empresas no último ano.
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| Imagem do jogo "God of War: Ascension" exibida durante a E3 |
"God of War: Ascension", para PlayStation 3, terá legendas e dublagens em português, disse Mark Stanley, diretor da SCEA (Sony Computer Entertainment of America) para a América Latina, durante conferência da empresa exclusiva para a região.
O game chega ao Brasil no mesmo dia do lançamento nos EUA: 12 de março de 2013.
Os jogo de luta "PlayStation All-Stars Battle Royale", o game de corrida "LittleBigPlanet Karting" e o livro interativo "Book of Spells", baseado em "Harry Potter", também serão aportuguesados.
Stanley ainda anunciou que jogos de PlayStation 3 no Brasil ficarão R$ 50 mais baratos até o fim da semana que vem para lançamentos próprios da companhia --o novo preço sugerido será de R$ 149. Games antigos custarão de R$ 99 a R$ 119.
Jogos como "Uncharted 3" e "Killzone 3", de 2011, também foram dublados e legendados para o mercado brasileiro, mas o resultado recebeu algumas críticas negativas.
A Microsoft, com o início da produção do Xbox 360 no Brasil (e consequente barateamento do equipamento), vendeu mais consoles em novembro do ano passado do que durante 2010 inteiro em algumas lojas do país.
Marc Whitten, vice-presidente corporativo da Xbox Live, disse à Folha que o sensor de movimentos Kinect passará a ter suporte para comandos de voz em português até o fim do ano. As versões do Bing e do Internet Explorer para o videogame também aceitarão o idioma.
O quarto país com mais jogadores do mundo --35 milhões, segundo pesquisa de maio da consultoria Newzoo- também recebeu atenção da Nintendo, que lançará seu novo console, o Wii U, no período das festas de fim de ano.
O videogame chegará ao Brasil com menus e manuais em português -incluindo a rede social Miiverse. Mark Wentley, gerente de marketing da Nintendo of America, ressaltou à Folha que o Wii U também terá jogos traduzidos, como "Assassin's Creed 3".
BOMBARAM NA E3
"God of War: Ascension"
PlayStation 3
Lançamento: 12 de março de 2013
O sétimo título da série era um dos mais concorridos no estande da Sony, mesmo disponível só no modo multijogador, em que você defende Esparta ou Troia, enquanto combate criaturas mitológicas
"Gears of War: Judgement"
Xbox 360
Lançamento: início de 2013
Também disponível apenas no modo multijogador, em que os competidores escolhem entre humanos ou alienígenas Locusts e têm, respectivamente, que defender ou destruir um gerador de energia
"Metal Gear Rising: Revengeance"
PlayStation 3 e Xbox 360
Lançamento: início de 2013
O público aguardava até uma hora para jogar dez minutos do novo "Metal Gear", em que a ninja Raiden está de volta. O tempo não era suficiente nem para completar o tutorial do game da Konami
"Zombie U"
Wii U
Lançamento: indefinido
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| Cena do jogo "Zombie U", para Wii U |
JOGO RÁPIDO
Perdeu, playboy!
Garotas com muita maquiagem e pouquíssima roupa desfilavam em vários estandes para chamar a atenção do público. Mas as meninas da Namco Bandai também jogavam videogame -uma delas humilhou o repórter da Folha em uma partida de "Tekken Tag Tournament 2".
Quem quer orelha?
Além das moças quase vestidas, os estandes recorriam a todo tipo de brinde para atrair participantes: camisetas do novo "Call of Duty", garrafas de água de "Dead Space 3" e folhetos com códigos de jogos on-line foram distribuídos aos montes. Mas o hit mesmo eram as orelhinhas do Mickey, da Disney.
"Muso" gamer
O DJ de música eletrônica Skrillex foi o Michel Teló da E3. As músicas do DJ estavam por toda parte: na conferência da Microsoft, no trailer do jogo "Forza Horizon", no estande da Qualcomm, na barraca de bebidas energéticas NOS e em festas de outras empresas participantes.
Sem controle
"Call of Duty: Black Ops 2" e "Dead Space 3", dois dos títulos mais esperados, foram demonstrados apenas com filmes e partidas entre desenvolvedores. Nada de entregar o controle para o público.
Para poucos
Alguns games, como "Gears of War: Judgement" e "Resident Evil 6", só podiam ser testados em cabines fechadas, sem plateia. As explicações para tanto segredo variavam: uns diziam que era para melhorar a acústica dos jogos; outros, que era para os demonstradores poderem explicar melhor os comandos.
Velhinhos queridos
A E3 não é feita só de lançamentos. Também fizeram sucesso fliperamas do comilão "Pac-Man" e estandes que exibiam acessórios retrô, como consoles e cartuchos de Super Nintendo.
Novinho em folha
"Watch Dogs", jogo futurista de tiro em terceira pessoa da Ubisoft, foi uma ótima surpresa da E3. É uma trama de espionagem, em um mundo aberto para explorar. E é um jogo novo, raridade numa feira marcada por continuações ou reinícios de franquias.
Sem combustível?
"Need for Speed: Most Wanted", nono título da série de corridas de carro, foi apresentado com pompa pela Electronic Arts. Mas, no estande da empresa, pouca gente foi conferir o jogo.
Microsoft, Nintendo e Sony querem videogame como central multimídia
Qual o aparelho de entretenimento mais completo da sua casa? TV?
Computador? Se os planos de Microsoft, Nintendo e Sony derem certo, no
futuro próximo sua resposta será videogame.
Na E3, a maior feira de games do mundo, realizada em Los Angeles na semana passada, os três fabricantes mostraram que querem transformar seus consoles em experiências centrais de lazer, interligadas a ferramentas on-line, tablets e smartphones.
Entraram de vez na disputa pelo mercado que busca englobar todo o conteúdo multimídia do usuário em um só aparelho conectado a todas as telas da casa. Concorrem não só entre si mas também com outras empresas de mídia e tecnologia, como Apple, Google e os serviços de TV por assinatura.
XBOX TURBINADO
A Microsoft anunciou o SmartGlass, tecnologia que integra ao seu videogame Xbox 360 aparelhos com os sistemas operacionais Windows, iOS e Android.
Na prática, o programa faz do console da empresa o coração de um ecossistema: será possível usar celulares ou tablets para exibir informações adicionais dos games (como mapas ou inventário de itens) ou filmes (como ficha de atores ou sinopses) executados pelo Xbox.
"Abrimos portas para desenvolvedores e produtores. Agora o
entretenimento p ehehode ser pensado para várias telas. Música, TV, filmes e
games podem ser mais interativos do que são hoje, como mostrados
normalmente na televisão", diz Marc Whitten, gerente-geral de Xbox Live.
O SmartGlass também estará disponível para o sistema operacional Windows 8 e será integrado com o Internet Explorer, navegador web da Microsoft, anunciado para o Xbox também na E3.
O browser aceitará comandos de voz e de gestos do Kinect, o sistema de reconhecimento de movimentos da empresa. As novidades estarão disponíveis até o final de 2012, mas ainda não há uma data exata de lançamento.
SEGUNDA TELA
Na mesma linha, a Nintendo mostrou seu Wii U, cujo controle em forma de tablet tem funções de segunda tela, poderá rodar jogos sem depender da TV e também vai funcionar como um controle remoto universal.
Também na E3, a Sony mostrou que aposta na integração entre o
PlayStation 3 e seu videogame portátil -agora o PS Vita poderá ser usado
como controle do PS3 em alguns jogos e também para acessar remotamente o
console com o qual está sincronizado, para executar jogos e visualizar
vídeos.
Outra ação da empresa japonesa é, pela primeira vez, licenciar a marca PlayStation para outras companhias. A fabricante taiwanesa HTC ganhou o aval da Sony para produzir aparelhos que poderão rodar jogos de PlayStation.
Na E3, a maior feira de games do mundo, realizada em Los Angeles na semana passada, os três fabricantes mostraram que querem transformar seus consoles em experiências centrais de lazer, interligadas a ferramentas on-line, tablets e smartphones.
Entraram de vez na disputa pelo mercado que busca englobar todo o conteúdo multimídia do usuário em um só aparelho conectado a todas as telas da casa. Concorrem não só entre si mas também com outras empresas de mídia e tecnologia, como Apple, Google e os serviços de TV por assinatura.
XBOX TURBINADO
A Microsoft anunciou o SmartGlass, tecnologia que integra ao seu videogame Xbox 360 aparelhos com os sistemas operacionais Windows, iOS e Android.
Na prática, o programa faz do console da empresa o coração de um ecossistema: será possível usar celulares ou tablets para exibir informações adicionais dos games (como mapas ou inventário de itens) ou filmes (como ficha de atores ou sinopses) executados pelo Xbox.
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| Marc Whitten, gerente-geral da Xbox Live, apresenta o SmartGlass durante conferência pré-E3 da Microsoft |
O SmartGlass também estará disponível para o sistema operacional Windows 8 e será integrado com o Internet Explorer, navegador web da Microsoft, anunciado para o Xbox também na E3.
O browser aceitará comandos de voz e de gestos do Kinect, o sistema de reconhecimento de movimentos da empresa. As novidades estarão disponíveis até o final de 2012, mas ainda não há uma data exata de lançamento.
SEGUNDA TELA
Na mesma linha, a Nintendo mostrou seu Wii U, cujo controle em forma de tablet tem funções de segunda tela, poderá rodar jogos sem depender da TV e também vai funcionar como um controle remoto universal.
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| Demonstração do Wii U, da Nintendo, na E3; console permitirá passeios virtuais por cidades |
Outra ação da empresa japonesa é, pela primeira vez, licenciar a marca PlayStation para outras companhias. A fabricante taiwanesa HTC ganhou o aval da Sony para produzir aparelhos que poderão rodar jogos de PlayStation.
O sucesso do ano
Difícil definir o gênero de "The Hunt for Charlie Waterfall", jogo que
tem circulado na imprensa e nos blogs de uns tempos pra cá.
De início, parecia um título de estratégia, inspirado em "Civilization". No comando do gabinete do senador Demóstenes, o jogador traça planos para uma nação imaginária, negociando com colegas e votando em emendas que podem determinar, a longo prazo, o futuro do país.
Apesar do sucesso inicial, os entusiastas de "The Hunt for Charlie Waterfall" logo se sentiram limitados em Brasília, o único estágio disponível no jogo. Atendendo a pedidos, a primeira expansão incluiu novos personagens e também a fase "Rio de Janeiro", que pode ser liberada negociando o empréstimo de um jatinho particular.
De início, parecia um título de estratégia, inspirado em "Civilization". No comando do gabinete do senador Demóstenes, o jogador traça planos para uma nação imaginária, negociando com colegas e votando em emendas que podem determinar, a longo prazo, o futuro do país.
Apesar do sucesso inicial, os entusiastas de "The Hunt for Charlie Waterfall" logo se sentiram limitados em Brasília, o único estágio disponível no jogo. Atendendo a pedidos, a primeira expansão incluiu novos personagens e também a fase "Rio de Janeiro", que pode ser liberada negociando o empréstimo de um jatinho particular.
domingo, 10 de junho de 2012
A Índia e o desafio do design
Componente essencial da inovação tecnológica desde Steven Jobs, o design
está entre os mais importantes desafios estratégicos. O Vale do Silício
o privilegia como parte de seu esforço para preservar sua vantagem
diante dos simples "fabricantes". E o caso da Índia, mais que o do
Brasil, parece confirmar sua importância.
Treinados em Bangalore, Mumbai, Déli ou Calcutá, os engenheiros e matemáticos indianos desfrutam de considerável reputação. Mas o mesmo não se aplica aos designers do país, cuja insuficiência começa a ser apontada como ponto fraco.
"Não é que nos faltem designers", aponta Poyny Bhatt, diretora da Society for Innovation and Entrepreneurship (Sine), uma incubadora ligada ao Instituto Indiano de Tecnologia -Bombaim, uma das mais prestigiosas escolas de engenharia indianas. "Mas devido à proliferação de companhias especializadas em engenharia e fabricação de produtos físicos, damos ênfase menor ao design".
"No passado era possível vender qualquer produto, mesmo que seu design fosse medíocre, desde que fosse funcional", me disse Kashan Kumar, presidente da divisão local da The Indus Entrepreneurs (TIE), uma organização fundada no Vale do Silício para fomentar os empreendedores indianos em todo o mundo, bancada com o dinheiro e a experiência de compatriotas que conquistaram sucesso. "Aos olhos da classe média, o design pode ser desejável mas não é imprescindível, porque se pode viver sem ele. E além disso ele custa mais caro. Arte é tradicionalmente coisa de rico".
"Não conheço muitos jovens que pensem em design como profissão", acrescenta Kumar. "Temos centenas de universidades que formam engenheiros e pouquíssimas que formam designers. As belas artes são vistas como hobby, e não como profissão", ele lamenta.
Para Mahesh Samat, ex-diretor executivo da Disney-India e hoje empresário no ramo do vinho (é dono de um vinhedo a 200 quilômetros de Mumbai), e autor de histórias em quadrinhos (já escreveu algumas). "O maio desafio para a Índia consiste na falta de respeito pelas artes. Cedo ou tarde nos arrependeremos por essa falta de criatividade original. Não pensamos de maneira diferente; para retormar a expressão da Apple, não pensamos 'out of the box'. A indústria cinematográfica estimula esse aspecto, distinto da engenharia, mas é o único âmbito no qual somos criativos".
"Os indianos estão apenas começando a se interessar por design", afirma Prem Chandarkavar, arquiteto que trabalha em Bangalore. "Antes da crise de 2008, o crescimento do nosso Produto Interno Bruto (PIB) era de 8% a 9% ao ano, e qualquer coisa que fabricássemos permitia ganhar dinheiro. O design e a inovação não eram indispensáveis. A insegurança nos obrigou a mudar, mas treinar profissionais de design não é algo que se consiga de um salto. É preciso cultivar esses talentos. É preciso tempo e reflexão". A indústria indiana já começou a enfrentar esse problema e "dentro de três anos as coisas serão diferentes", estima o arquiteto, capacitado a avaliar essa evolução porque a cada dia surgem mais solicitações de espaços projetados para estimular a inovação.
A consciência sobre o valor do design está crescendo onde quer que se vá. Um aspecto importante, se considerarmos que é mais fácil superar a defasagem nesse campo do que em outros.
Assim, Recife, tornada o terceiro polo tecnológico brasileiro graças à qualidade de seus engenheiros, hoje aposta nas "indústrias criativas". "Não nos centramos apenas na tecnologia", me disse Sílvio Meira, presidente do Centro de Estudos e Sistemas Avançados de Recife (CESAR). "Temos 40 designers e multiplicamos as equipes multidisciplinares". Para ele, como para Kumar da TIE, em Mumbai, o design é crucial para qualquer empresa desejosa de conquistar os mercados mundiais.
O CESAR colabora com designers indianos; o que aconteceria se a isso fossem acrescentados engenheiros indianos?
Treinados em Bangalore, Mumbai, Déli ou Calcutá, os engenheiros e matemáticos indianos desfrutam de considerável reputação. Mas o mesmo não se aplica aos designers do país, cuja insuficiência começa a ser apontada como ponto fraco.
"Não é que nos faltem designers", aponta Poyny Bhatt, diretora da Society for Innovation and Entrepreneurship (Sine), uma incubadora ligada ao Instituto Indiano de Tecnologia -Bombaim, uma das mais prestigiosas escolas de engenharia indianas. "Mas devido à proliferação de companhias especializadas em engenharia e fabricação de produtos físicos, damos ênfase menor ao design".
"No passado era possível vender qualquer produto, mesmo que seu design fosse medíocre, desde que fosse funcional", me disse Kashan Kumar, presidente da divisão local da The Indus Entrepreneurs (TIE), uma organização fundada no Vale do Silício para fomentar os empreendedores indianos em todo o mundo, bancada com o dinheiro e a experiência de compatriotas que conquistaram sucesso. "Aos olhos da classe média, o design pode ser desejável mas não é imprescindível, porque se pode viver sem ele. E além disso ele custa mais caro. Arte é tradicionalmente coisa de rico".
"Não conheço muitos jovens que pensem em design como profissão", acrescenta Kumar. "Temos centenas de universidades que formam engenheiros e pouquíssimas que formam designers. As belas artes são vistas como hobby, e não como profissão", ele lamenta.
Para Mahesh Samat, ex-diretor executivo da Disney-India e hoje empresário no ramo do vinho (é dono de um vinhedo a 200 quilômetros de Mumbai), e autor de histórias em quadrinhos (já escreveu algumas). "O maio desafio para a Índia consiste na falta de respeito pelas artes. Cedo ou tarde nos arrependeremos por essa falta de criatividade original. Não pensamos de maneira diferente; para retormar a expressão da Apple, não pensamos 'out of the box'. A indústria cinematográfica estimula esse aspecto, distinto da engenharia, mas é o único âmbito no qual somos criativos".
"Os indianos estão apenas começando a se interessar por design", afirma Prem Chandarkavar, arquiteto que trabalha em Bangalore. "Antes da crise de 2008, o crescimento do nosso Produto Interno Bruto (PIB) era de 8% a 9% ao ano, e qualquer coisa que fabricássemos permitia ganhar dinheiro. O design e a inovação não eram indispensáveis. A insegurança nos obrigou a mudar, mas treinar profissionais de design não é algo que se consiga de um salto. É preciso cultivar esses talentos. É preciso tempo e reflexão". A indústria indiana já começou a enfrentar esse problema e "dentro de três anos as coisas serão diferentes", estima o arquiteto, capacitado a avaliar essa evolução porque a cada dia surgem mais solicitações de espaços projetados para estimular a inovação.
A consciência sobre o valor do design está crescendo onde quer que se vá. Um aspecto importante, se considerarmos que é mais fácil superar a defasagem nesse campo do que em outros.
Assim, Recife, tornada o terceiro polo tecnológico brasileiro graças à qualidade de seus engenheiros, hoje aposta nas "indústrias criativas". "Não nos centramos apenas na tecnologia", me disse Sílvio Meira, presidente do Centro de Estudos e Sistemas Avançados de Recife (CESAR). "Temos 40 designers e multiplicamos as equipes multidisciplinares". Para ele, como para Kumar da TIE, em Mumbai, o design é crucial para qualquer empresa desejosa de conquistar os mercados mundiais.
O CESAR colabora com designers indianos; o que aconteceria se a isso fossem acrescentados engenheiros indianos?
sábado, 9 de junho de 2012
Hotmail vai ganhar nova interface, diz site
O Hotmail terá uma nova interface e um novo nome, ao que indicam capturas de tela divulgadas pelo site LiveSide.
A nova configuração visual seria inspirada no Metro, layout que a Microsoft criou voltado para equipamentos com telas sensíveis ao toque.
Confira mais capturas de tela aqui.
Uma das capturas mostra "Newmail" no topo da tela do e-mail e revela um suposto texto introdutório do serviço.
"O design fluido, simples e interativo do Newmail o torna fácil de ser usado seja em desktops, tablets ou telefones", diz o texto.
"Conecte-se e converse em serviços como Facebook e Twitter. Mantenha suas informações em sincronia automática e veja o que seus amigos estão fazendo de dentro do próprio Newmail", acrescenta.
A nova configuração visual seria inspirada no Metro, layout que a Microsoft criou voltado para equipamentos com telas sensíveis ao toque.
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| Tela do suposto substituto do Hotmail |
Uma das capturas mostra "Newmail" no topo da tela do e-mail e revela um suposto texto introdutório do serviço.
"O design fluido, simples e interativo do Newmail o torna fácil de ser usado seja em desktops, tablets ou telefones", diz o texto.
"Conecte-se e converse em serviços como Facebook e Twitter. Mantenha suas informações em sincronia automática e veja o que seus amigos estão fazendo de dentro do próprio Newmail", acrescenta.
sexta-feira, 8 de junho de 2012
Banco UBS pode ter perdido US$ 350 mi no IPO do Facebook, diz CNBC
O banco suíço UBS pode ter perdido mais de US$ 350 milhões devido à
oferta inicial de ações (IPO, na sigla em inglês) do Facebook e está
preparando uma ação legal contra a Nasdaq, afirmou a CNBC nesta
sexta-feira, citando fontes não-identificadas.
O UBS confirmou que perdeu dinheiro devido ao IPO em 18 de maio, mas que não comentaria sobre o montante.
Em comunicado, o UBS afirmou: "Nós continuamos a considerar caminhos para recuperar nossas perdas nesse caso, mas ainda não tomamos medidas legais".
Fontes da indústria disseram originalmente que o banco sofreu US$ 30 milhões em perdas.
O UBS foi um dos quatro maiores formadores de mercado no negócio do Facebook ao lado de Automated Trading Desk, do Citigroup, Knight Capital e Citadel Securities.
Os problemas começaram quando falhas técnicas causaram um atraso de 30 minutos na abertura do IPO do Facebook, seguido por um período de duas horas durante o qual os formadores de mercado, que facilitam os negócios para os operadores, não receberam as confirmações para as ordens.
A Nasdaq afirmou na quarta-feira que vai oferecer um total de US$ 40 milhões em dinheiro e descontos para clientes prejudicados no IPO.
O UBS confirmou que perdeu dinheiro devido ao IPO em 18 de maio, mas que não comentaria sobre o montante.
Em comunicado, o UBS afirmou: "Nós continuamos a considerar caminhos para recuperar nossas perdas nesse caso, mas ainda não tomamos medidas legais".
Fontes da indústria disseram originalmente que o banco sofreu US$ 30 milhões em perdas.
O UBS foi um dos quatro maiores formadores de mercado no negócio do Facebook ao lado de Automated Trading Desk, do Citigroup, Knight Capital e Citadel Securities.
Os problemas começaram quando falhas técnicas causaram um atraso de 30 minutos na abertura do IPO do Facebook, seguido por um período de duas horas durante o qual os formadores de mercado, que facilitam os negócios para os operadores, não receberam as confirmações para as ordens.
A Nasdaq afirmou na quarta-feira que vai oferecer um total de US$ 40 milhões em dinheiro e descontos para clientes prejudicados no IPO.
Intel aposta em reconhecimento facial para direcionar propaganda
A Intel está apostando em tecnologia de reconhecimento facial para
publicidade dirigida e numa equipe de negociadores experientes para
convencer relutantes parceiros de mídia a aderirem a seu novo serviço de
TV virtual.
Até o momento, no entanto, implementar o serviço vem sendo um desafio, porque a maior parte dos grandes grupos de mídia não está disposta a permitir que a Intel desmonte pacotes de programação e licencie canais e programas específicos a preço inferior ao pago pelos parceiros dessas companhias no setor de TV paga.
A Intel, maior fabricante mundial de chips, manteve sigilo sobre a estratégia para lançar um serviço enxuto de TV a cabo, mas terá de assumir riscos para iniciar atividades em uma linha de negócios completamente nova.
De acordo com cinco fontes que vêm negociando há meses com a Intel, a empresa está enfatizando um decodificador que empregaria a tecnologia dela para distinguir quem exatamente está assistindo a determinado programa, o que poderia permitir publicidade direcionada.
O decodificador que a Intel vem propondo não identifica a pessoa especificamente, mas pode oferecer dados como sexo e faixa etária e assim ajudar a direcionar publicidade, afirmaram duas das fontes.
Os planos da Intel a colocam no meio da batalha do Vale do Silício pelo controle das salas de estar. Empresas de grande porte, como Apple, Amazon e Google, acreditam que a TV a cabo dos EUA esteja aberta a mudanças por motivos que vão da mudança nos hábitos dos telespectadores ao custo crescente da produção de programas.
A TV a cabo americana movimenta US$ 100 bilhões anuais e está sob o domínio de grandes distribuidores --como Comcast e DirecTV-- e criadores de conteúdo, como Disney e Time Warner.
Embora nenhuma dessas empresas tenha feito grandes avanços no mercado até agora, a Intel acredita que conseguirá desenvolver um decodificador e um serviço de assinatura de programação de maior qualidade para prover conteúdo de TV aos telespectadores, mesmo que esse mercado seja novidade para ela.
Um serviço de TV bem-sucedido e baseado na tecnologia da Intel seria um grande passo para ampliar a presença de seu chip em aparelhos eletrônicos domésticos.
Até o momento, no entanto, implementar o serviço vem sendo um desafio, porque a maior parte dos grandes grupos de mídia não está disposta a permitir que a Intel desmonte pacotes de programação e licencie canais e programas específicos a preço inferior ao pago pelos parceiros dessas companhias no setor de TV paga.
A Intel, maior fabricante mundial de chips, manteve sigilo sobre a estratégia para lançar um serviço enxuto de TV a cabo, mas terá de assumir riscos para iniciar atividades em uma linha de negócios completamente nova.
De acordo com cinco fontes que vêm negociando há meses com a Intel, a empresa está enfatizando um decodificador que empregaria a tecnologia dela para distinguir quem exatamente está assistindo a determinado programa, o que poderia permitir publicidade direcionada.
O decodificador que a Intel vem propondo não identifica a pessoa especificamente, mas pode oferecer dados como sexo e faixa etária e assim ajudar a direcionar publicidade, afirmaram duas das fontes.
Os planos da Intel a colocam no meio da batalha do Vale do Silício pelo controle das salas de estar. Empresas de grande porte, como Apple, Amazon e Google, acreditam que a TV a cabo dos EUA esteja aberta a mudanças por motivos que vão da mudança nos hábitos dos telespectadores ao custo crescente da produção de programas.
A TV a cabo americana movimenta US$ 100 bilhões anuais e está sob o domínio de grandes distribuidores --como Comcast e DirecTV-- e criadores de conteúdo, como Disney e Time Warner.
Embora nenhuma dessas empresas tenha feito grandes avanços no mercado até agora, a Intel acredita que conseguirá desenvolver um decodificador e um serviço de assinatura de programação de maior qualidade para prover conteúdo de TV aos telespectadores, mesmo que esse mercado seja novidade para ela.
Um serviço de TV bem-sucedido e baseado na tecnologia da Intel seria um grande passo para ampliar a presença de seu chip em aparelhos eletrônicos domésticos.
Senhas da Last.fm vazam; site pede que usuários troquem senha 'imediatamente'
"Estamos investigando o vazamento de senhas de alguns usuários da Last.fm", diz um texto publicado na quinta-feira (7) pela empresa.
O serviço de recomendações de músicas postou o link em sua conta oficial no Twitter.
O texto recomenda que o usuário do serviço troque de senha imediatamente. "Recomendamos enfaticamente que a sua senha Last.fm seja diferente da senha que você usa em outros serviços", afirma o site.
Também nesta semana, a rede social de relações profissionais LinkedIn confirmou que senhas de seus usuários vazaram.
O serviço de recomendações de músicas postou o link em sua conta oficial no Twitter.
O texto recomenda que o usuário do serviço troque de senha imediatamente. "Recomendamos enfaticamente que a sua senha Last.fm seja diferente da senha que você usa em outros serviços", afirma o site.
Também nesta semana, a rede social de relações profissionais LinkedIn confirmou que senhas de seus usuários vazaram.
Juiz dos EUA cancela julgamento de patentes entre Google e Apple
Um juiz federal dos Estados Unidos cancelou o julgamento que começaria
na próxima segunda (11) para decidir um caso de patentes de telefonia e
tablets entre a Apple e a Motorola Mobility, controlada pelo Google, e
antecipa que o processo seja anulado porque nenhuma das duas partes se
provou capaz de provar que sofreu danos.
Em uma ordem "provisória", o juiz federal de primeira instância Richard Posner, de Chicago, determinou na quinta (7) que os processos de ambas as companhias sejam cancelados em definitivo, o que impediria que as empresas voltassem a apresentar as mesmas queixas no futuro.
Ele afirmou que nem a Apple e nem a Motorola Mobility dispunham de provas admissíveis de danos em número suficiente para evitar a anulação.
Posner também afirmou que conceder liminares por supostas violações "imporia custos desproporcionais aos danos sofridos pelo detentor da patente, e aos benefícios da suposta violação para o suposto violador, contrariando o interesse público".
O juiz afirmou que pretende explicar sua posição de maneira mais completa em uma decisão formal a ser publicada dentro de uma semana. Posner normalmente trabalha com recursos, e não julgamentos em tribunal.
"Estamos satisfeitos com a decisão provisória anunciada hoje pelo tribunal em Illinois, descartando as alegações da Apple quanto a patentes, e aguardaremos o texto da decisão completa", afirmou o Google em comunicado.
A Apple se recusou a comentar.
O julgamento teria sido realizado diante de um júri e seria o primeiro a envolver as duas empresas desde que o Google formalizou sua aquisição da Motorola Mobility por US$ 12,5 bilhões no mês passado.
Trata-se de um dos muitos processos que opõem a Apple, cujo iPhone é o smartphone mais popular do mundo, à Motorola Mobility, cuja proprietário, o Google, responde pelo sistema operacional Android.
Em 2012, o iPhone deve ficar com mais de 20% do mercado mundial de smartphones, ante 61% para os aparelhos equipados com o Android, informou a International Data Corp na quarta-feira.
A Apple processou a Motorola Mobility por violação de quatro patentes, mas uma decisão de Posner em 22 de maio já havia rejeitado as queixas quanto a duas delas. A Motorola Mobility tinha processo contra a rival por uma patente.
Em uma ordem "provisória", o juiz federal de primeira instância Richard Posner, de Chicago, determinou na quinta (7) que os processos de ambas as companhias sejam cancelados em definitivo, o que impediria que as empresas voltassem a apresentar as mesmas queixas no futuro.
Ele afirmou que nem a Apple e nem a Motorola Mobility dispunham de provas admissíveis de danos em número suficiente para evitar a anulação.
Posner também afirmou que conceder liminares por supostas violações "imporia custos desproporcionais aos danos sofridos pelo detentor da patente, e aos benefícios da suposta violação para o suposto violador, contrariando o interesse público".
O juiz afirmou que pretende explicar sua posição de maneira mais completa em uma decisão formal a ser publicada dentro de uma semana. Posner normalmente trabalha com recursos, e não julgamentos em tribunal.
"Estamos satisfeitos com a decisão provisória anunciada hoje pelo tribunal em Illinois, descartando as alegações da Apple quanto a patentes, e aguardaremos o texto da decisão completa", afirmou o Google em comunicado.
A Apple se recusou a comentar.
O julgamento teria sido realizado diante de um júri e seria o primeiro a envolver as duas empresas desde que o Google formalizou sua aquisição da Motorola Mobility por US$ 12,5 bilhões no mês passado.
Trata-se de um dos muitos processos que opõem a Apple, cujo iPhone é o smartphone mais popular do mundo, à Motorola Mobility, cuja proprietário, o Google, responde pelo sistema operacional Android.
Em 2012, o iPhone deve ficar com mais de 20% do mercado mundial de smartphones, ante 61% para os aparelhos equipados com o Android, informou a International Data Corp na quarta-feira.
A Apple processou a Motorola Mobility por violação de quatro patentes, mas uma decisão de Posner em 22 de maio já havia rejeitado as queixas quanto a duas delas. A Motorola Mobility tinha processo contra a rival por uma patente.
Facebook lança loja de aplicativos
O Facebook lançou uma loja de aplicativos, parecida com a do iPhone da Apple, numa tentativa de se firmar como uma importante plataforma de entretenimento on-line.
A rede social anunciou seu App Center em um post de blog na quinta-feira à noite, confirmando seu primeiro passo mais relevante em direção ao florescente mercado de jogos e aplicativos de produtividade e estilo de vida.
![]() |
| Imagens da loja de aplicativos do Facebook |
"O App Center oferece recomendações personalizadas, e permite procurar aplicativos que seus amigos usam", disse Matt Wyndow, do Facebook, em um post de blog.
"Ele só lista apps de alta qualidade, baseado na reação das pessoas que já usaram o aplicativo."
A novidade tem o objetivo de manter usuários do Facebook na rede social por mais tempo e dar a eles menos razões para trocar o site por uma plataforma rival.
No entanto, o foco em aplicativos para aparelhos móveis deve atrair críticas daqueles que os consideram nocivos para o futuro da internet como uma rede aberta. O Facebook já encarou críticas de rivais da internet como o Google por conta da forma como controla o que pode e o que não pode ser lançado em sua plataforma.
A loja de aplicativos ficará disponível para os aplicativos de iOS e Android do Facebook, assim como para seu principal site. Usuários poderão usar apps baixados no site para seus dispositivos móveis.
Os apps se tornaram rapidamente uma parte da vida diária de donos de smartphones pelo mundo. Cerca de 31 bilhões de downloads de apps foram feitos no ano passado, segundo a empresa de análise da indústria Juniper Research.
quinta-feira, 7 de junho de 2012
Último dia da E3 2012 é mais morno, mas também tem filas
Fila para jogar "Metal Gear". Fila para assistir à demonstração de
"Dead Space 3". Fila para pegar orelhinhas do Mickey no estande da
Disney.
O terceiro e último dia da E3, uma das maiores feiras de games do mundo, começou nesta quinta-feira (6) em Los Angeles, às 10h. Apesar de o público ser menor em comparação aos primeiros dias, a feira ainda tinha listas de espera para praticamente todos os games apresentados.
Cerca de 200 expositores apresentaram para pessoas do mercado,
desenvolvedores e jornalistas (o evento não é aberto para o público)
novidades de jogos, vídeos e acessórios do mundo dos jogos eletrônicos.
Quando fechar as portas, às 18h (22h no horário de Brasília), a E3 2012 terá recebido milhares de participantes e provavelmente será lembrada como um evento sem grandes surpresas e de conferências mornas, que podem ter sido as últimas sobre a atual geração de videogames da Microsoft e da Sony. O novo console da Nintendo, o Wii U, será lançado durante as festas de fim de ano.
Quem assistiu às conferências das três grandes empresas acompanhou um esforço das companhias em transformar os consoles em centrais de entretenimento, utilizando tablets, celulares e outros dispositivos como segundas telas ou controles para os videogames.
Na parte de experimentação de games, O frenesi ficou mesmo por conta das demonstrações de sequências e reinícios de franquias, como "Resident Evil 6", "Halo 4", "Dead Space 3", "God of War: Ascension", "Tomb Raider" e "Metal Gear Rising: Revengeance", que tinha uma das maiores esperas da feira.
Mas, no evento, também houve espaço para novas franquias. O pós-apocalíptico "The Last of Us" e o futurista "Watch Dogs" também atraíram bastante a atenção dos participantes.
O terceiro e último dia da E3, uma das maiores feiras de games do mundo, começou nesta quinta-feira (6) em Los Angeles, às 10h. Apesar de o público ser menor em comparação aos primeiros dias, a feira ainda tinha listas de espera para praticamente todos os games apresentados.
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Visitantes testam aparelhos e jogos durante a E3
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Quando fechar as portas, às 18h (22h no horário de Brasília), a E3 2012 terá recebido milhares de participantes e provavelmente será lembrada como um evento sem grandes surpresas e de conferências mornas, que podem ter sido as últimas sobre a atual geração de videogames da Microsoft e da Sony. O novo console da Nintendo, o Wii U, será lançado durante as festas de fim de ano.
Quem assistiu às conferências das três grandes empresas acompanhou um esforço das companhias em transformar os consoles em centrais de entretenimento, utilizando tablets, celulares e outros dispositivos como segundas telas ou controles para os videogames.
Na parte de experimentação de games, O frenesi ficou mesmo por conta das demonstrações de sequências e reinícios de franquias, como "Resident Evil 6", "Halo 4", "Dead Space 3", "God of War: Ascension", "Tomb Raider" e "Metal Gear Rising: Revengeance", que tinha uma das maiores esperas da feira.
Mas, no evento, também houve espaço para novas franquias. O pós-apocalíptico "The Last of Us" e o futurista "Watch Dogs" também atraíram bastante a atenção dos participantes.
LinkedIn confirma que sofreu violação de dados
O LinkedIn confirmou na quarta-feira (6) que sofreu uma violação de dados que comprometeu as senhas de alguns de seus membros.
O engenheiro do LinkedIn Vicente Silveira disse no blog do site que algumas senhas foram "atingidas". "Continuamos investigando esta situação", acrescentou.
O LinkedIn afirmou que mandou e-mails aos membros cujas senhas foram afetadas, explicando como reconfigurá-las, já que elas perderam a validade no site.
Pode levar vários dias, ou até uma semana, para o LinkedIn identificar a fonte, disse Mary Landesman, pesquisadora de segurança do Cloudmark, empresa que ajuda na segurança de sistemas de mensagem.
Representantes do LinkedIn, que tem mais de 161 milhões de usuários no mundo, se recusaram a comentar se um ataque ainda podia estar em andamento.
Profissionais de segurança descobriram arquivos com cerca de 6,4 milhões de senhas codificadas na terça-feira que, originalmente, suspeitaram ser de membros do LinkedIn, já que algumas senhas incluíam a palavra "LinkedIn", disse Graham Cluley, consultor sênior de tecnologia na fabricante britânica de softwares Sophos.
Mas quando a Sophos foi mais a fundo, descobriu que havia na lista outras senhas de seus funcionários, que apenas as usavam para proteger suas contas de usuário do LinkedIn, disse ele. Mas é possível que todas ou apenas algumas dessas 6,4 milhões de senhas pertençam a membros do LinkedIn, acrescentou Cluley.
Os dados foram encontrados em sites nos quais hackers frequentemente trocam informações roubadas, incluindo senhas.
Os arquivos incluem apenas senhas e não os endereços de e-mails correspondentes, o que significa que as pessoas que fizerem o download dos arquivos e decodificarem as senhas não poderão acessar os perfis facilmente.
Ainda assim, analistas disseram que é provável que os hackers que roubaram as senhas também tenham os endereços de e-mails correspondentes e poderiam acessar suas contas.
O engenheiro do LinkedIn Vicente Silveira disse no blog do site que algumas senhas foram "atingidas". "Continuamos investigando esta situação", acrescentou.
O LinkedIn afirmou que mandou e-mails aos membros cujas senhas foram afetadas, explicando como reconfigurá-las, já que elas perderam a validade no site.
Pode levar vários dias, ou até uma semana, para o LinkedIn identificar a fonte, disse Mary Landesman, pesquisadora de segurança do Cloudmark, empresa que ajuda na segurança de sistemas de mensagem.
Representantes do LinkedIn, que tem mais de 161 milhões de usuários no mundo, se recusaram a comentar se um ataque ainda podia estar em andamento.
Profissionais de segurança descobriram arquivos com cerca de 6,4 milhões de senhas codificadas na terça-feira que, originalmente, suspeitaram ser de membros do LinkedIn, já que algumas senhas incluíam a palavra "LinkedIn", disse Graham Cluley, consultor sênior de tecnologia na fabricante britânica de softwares Sophos.
Mas quando a Sophos foi mais a fundo, descobriu que havia na lista outras senhas de seus funcionários, que apenas as usavam para proteger suas contas de usuário do LinkedIn, disse ele. Mas é possível que todas ou apenas algumas dessas 6,4 milhões de senhas pertençam a membros do LinkedIn, acrescentou Cluley.

Os arquivos incluem apenas senhas e não os endereços de e-mails correspondentes, o que significa que as pessoas que fizerem o download dos arquivos e decodificarem as senhas não poderão acessar os perfis facilmente.
Ainda assim, analistas disseram que é provável que os hackers que roubaram as senhas também tenham os endereços de e-mails correspondentes e poderiam acessar suas contas.
Bolsa dá US$ 40 mi por falha com Facebook
Para compensar a perda de investidores por conta de falhas no sistema no
primeiro dia de negociação das ações do Facebook na Nasdaq, o conselho
administrativo da Bolsa eletrônica aprovou um fundo de US$ 40 milhões.
O valor, porém, está abaixo dos mais de US$ 100 milhões que os investidores dizem ter perdido.
A proposta foi enviada ontem à SEC (equivalente dos EUA à CVM brasileira) e ainda precisa ser aprovada.
Do total, US$ 13,7 milhões serão pagos em dinheiro. O restante será concedido em descontos nos custos das transações realizadas na Bolsa nos próximos seis meses.
Esse último ponto irritou a Bolsa de Nova York (NYSE), que perdeu a disputa para negociar as ações do Facebook.
A Bolsa chamou a compensação de "profunda inconsistência nas práticas justas".
"É como obrigar a indústria a subsidiar erros da Nasdaq. Isso estabeleceria um precedente prejudicial que pode ter implicações de longo alcance para mercados, investidores e interesse público", anunciou em nota.
"Os investidores serão obrigados a negociar na Nasdaq", diz Laura DiDio, analista da consultoria Itic.
Em 18 de maio, problemas com o sistema de pregão da Nasdaq atrasaram a negociação de ações do Facebook em 30 minutos no dia de sua estreia na Bolsa. Investidores não tiveram nem compra nem venda registradas.
Estabelecidas em US$ 38 no dia anterior, as ações logo subiram para US$ 42.
As firmas não viram a variação de suas ações até duas horas depois da abertura do pregão, quando foram notificadas pela Nasdaq de que os papéis foram negociados por cotação diferente.
O pedido de reembolso deve ser encaminhado à Finra (entidade reguladora do mercado financeiro dos EUA).
Os pedidos contemplados são os de ações vendidas até US$ 42 não executados ou vendidas por esse preço, mas computadas com um valor inferior, e os das compradas por US$ 42, mas não confirmadas imediatamente.
DESCULPAS
Ontem, a Nasdaq anunciou ter contratado a IBM para rever os processos de seu sistema. Em seu primeiro posicionamento, Robert Greifeld, diretor-executivo da Nasdaq, disse ao "Wall Street Journal" que a Bolsa "deve desculpas à indústria".
Sobre as críticas de que o valor reservado ao fundo não dará conta de sanar todas as perdas, estimadas em US$ 100 milhões, Greifeld disse que a quantia foi medida com base no número de pedidos considerando só aqueles executados com preço inferior.
Desde a abertura de capital na Bolsa, os papéis do Facebook já caíram 29%.
Ontem, minimizaram a queda e avançaram 3,64%, negociados a US$ 26,81.
O valor, porém, está abaixo dos mais de US$ 100 milhões que os investidores dizem ter perdido.
A proposta foi enviada ontem à SEC (equivalente dos EUA à CVM brasileira) e ainda precisa ser aprovada.
Do total, US$ 13,7 milhões serão pagos em dinheiro. O restante será concedido em descontos nos custos das transações realizadas na Bolsa nos próximos seis meses.
Esse último ponto irritou a Bolsa de Nova York (NYSE), que perdeu a disputa para negociar as ações do Facebook.
A Bolsa chamou a compensação de "profunda inconsistência nas práticas justas".
"É como obrigar a indústria a subsidiar erros da Nasdaq. Isso estabeleceria um precedente prejudicial que pode ter implicações de longo alcance para mercados, investidores e interesse público", anunciou em nota.
"Os investidores serão obrigados a negociar na Nasdaq", diz Laura DiDio, analista da consultoria Itic.
Em 18 de maio, problemas com o sistema de pregão da Nasdaq atrasaram a negociação de ações do Facebook em 30 minutos no dia de sua estreia na Bolsa. Investidores não tiveram nem compra nem venda registradas.
Estabelecidas em US$ 38 no dia anterior, as ações logo subiram para US$ 42.
As firmas não viram a variação de suas ações até duas horas depois da abertura do pregão, quando foram notificadas pela Nasdaq de que os papéis foram negociados por cotação diferente.
O pedido de reembolso deve ser encaminhado à Finra (entidade reguladora do mercado financeiro dos EUA).
Os pedidos contemplados são os de ações vendidas até US$ 42 não executados ou vendidas por esse preço, mas computadas com um valor inferior, e os das compradas por US$ 42, mas não confirmadas imediatamente.
DESCULPAS
Ontem, a Nasdaq anunciou ter contratado a IBM para rever os processos de seu sistema. Em seu primeiro posicionamento, Robert Greifeld, diretor-executivo da Nasdaq, disse ao "Wall Street Journal" que a Bolsa "deve desculpas à indústria".
Sobre as críticas de que o valor reservado ao fundo não dará conta de sanar todas as perdas, estimadas em US$ 100 milhões, Greifeld disse que a quantia foi medida com base no número de pedidos considerando só aqueles executados com preço inferior.
Desde a abertura de capital na Bolsa, os papéis do Facebook já caíram 29%.
Ontem, minimizaram a queda e avançaram 3,64%, negociados a US$ 26,81.
Airtime, dos criadores do Napster, é nova opção entre os serviços de videochat
Quando os norte-americanos começaram a explorar em massa o mundo
on-line, no começo dos anos 90, muitos deles frequentavam as salas de
chat da AOL, para fazer contato com outros desconhecidos interessados na
nova mídia.
Mas, de lá para cá, os atrativos de conversar com desconhecidos aleatórios desapareceram diante da ascensão de sites como o Facebook, nos quais os usuários tendem a interagir com pessoas que já conhecem. Agora, alguns novos serviços estão tentando recriar a espontaneidade daquele período pioneiro, mas com um toque moderno: videochats ao vivo.
O mais recente desses serviços, o Airtime, estreou na terça-feira (5), atraindo atenção especial porque seus fundadores, Sean Parker e Shawn Fanning, criadores do serviço de troca de arquivos de música Napster, são figuras conhecidas no mundo da tecnologia.
Em um evento de imprensa repleto de celebridades, em Manhattan, Parker
teceu elogios ao videochat, afirmando que acrescenta um toque humano à
comunicação na internet. Ele mencionou os avanços desse tipo de serviço
nos últimos anos, dada a proliferação de celulares inteligentes,
computadores equipados com câmeras e conexões de banda larga.
Um estudo do Internet and American Life Project, do Pew Research Center, constatou que quase 40% dos adolescentes que usam a internet participam de videochats.
Parker criticou o serviço de telefonia e videochat Skype, da Microsoft, descrevendo-o como "tecnologia arcaica". Mas o Skype cresceu muito no ano passado. É usado para chats de trabalho, mas também por pessoas envolvidas em relacionamentos de longa distância e pais que querem mostrar um bebê recém-nascido a parentes que moram longe. O Skype informa que o número de minutos de chat do serviço cresceu em 40%, para 100 bilhões, no primeiro trimestre deste ano, ante o mesmo período em 2011, e que metade dessas conversações incluía vídeo.
A Apple tem um serviço de videochat, o FaceTime, e o Google criou uma ferramenta chamada Hangouts para seu serviço de rede social Google+. O Airtime também concorre contra rivais conectados ao setor de redes sociais, como TinyChat, ooVoo e Ustream.
Mas os analistas dizem que, embora serviços de videochat possam estar ganhando popularidade, talvez não se tornem tão comuns quanto outros métodos de comunicação, a exemplo de mensagens de texto, e-mails ou mensagens instantâneas.
"Há pessoas que ainda rejeitam a experiência de vídeo", diz Michael Gartenberg, analista do Gartner que acompanha os serviços ao consumidor na web. "Continuam a existir inibidores sociais ao videochat que não têm relação com a tecnologia. As pessoas se preocupam quanto à sua aparência e com a necessidade de trocar de roupa antes de uma conversa."
Gartenberg também aponta que os videochats muitas vezes não são tão tecnicamente fluidos quanto outros meios de comunicação. As pessoas precisam de conexão rápida à internet para evitar travamento e lentidão. E é mais difícil fazer outras coisas ao mesmo tempo quando a conversa com um amigo ocorre em vídeo.
"As pessoas falam ao telefone de toda espécie de lugar, o que não pode acontecer no caso dos videochats", disse. "Você precisa dedicar toda a sua atenção à conversa."
Algumas companhias enfrentam dificuldades para conquistar espaço no mercado de videochat. A SocialEyes, que, como a Airtime, formou parceria com o Facebook e era comandada por Rob Glaser, o fundador da RealNetworks, tropeçou durante um ano antes de optar por lançar um aplicativo menos ambicioso para aparelhos móveis.
Mas os criadores do Airtime estão convencidos de que os recursos sociais do serviço serão o caminho para o sucesso em longo prazo. O Airtime permite que os usuários utilizem webcams para se conectar com amigos do Facebook e desconhecidos. Eles podem procurar novos parceiros de chat com base em seus interesses, conexões sociais compartilhadas e localização. Quando se conectam, podem conversar e até assistir a vídeos do YouTube juntos.
Parker, que foi o primeiro presidente do Facebook e teve papel
fundamental em assessorar Mark Zuckerberg na expansão do site, diz que
redes sociais como o Facebook na verdade podem desencorajar os usuários
de se conectar a novas pessoas. Ele descreveu o atual repertório de
experiências sociais na web como "tedioso".
"Estamos tentando restaurar a surpresa e a coincidência na internet", ele disse em entrevista em sua casa em Manhattan, no domingo (3). "Elas existiam, nos primeiros dias, mas desapareceram."
Fanning e Parker esperam que, ao oferecer um espaço claro e bem iluminado de reunião, o Airtime propicie o mesmo tipo de interação aleatória que os aproximou, em uma sala de chat no final dos anos 90. O encontro levou a uma amizade real e à criação do Napster, que sacudiu o mercado da música antes de ser fechado por uma saraivada de processos judiciais em 2011.
"O lado negativo de todas as nossas interações on-line é que elas ficam restritas pelo gráfico social", disse Parker, referindo-se às conexões de um usuário no Facebook.
Se o Airtime parece semelhante ao Chatroulette, um serviço de videochat aleatório que se tornou uma espécie de festa global em 2010, é exatamente porque a inspiração do serviço foi o Chatroulette.
Os dois empresários norte-americanos estavam trabalhando com Andrey Ternovskyi, o russo que criou o Chatroulette aos 17 anos, mas a colaboração não funcionou. Parker e Fanning se impressionaram com a rápida popularidade do Chatroulette, que atraía quase 2 milhões de visitantes ao mês em seu pico, antes de rapidamente perder prestígio, e decidiram tentar reproduzir essa receita em seu serviço de chat, com alguns toques pessoais.
Mas eles reconhecem que o Airtime enfrenta os mesmos desafios que o Chatroulette não conseguiu superar --especialmente o risco de que a pessoa com quem você vai começar a conversar aleatoriamente esteja sem roupa.
Para combater esse problema, eles adotaram diversos sistemas, entre os quais um software de reconhecimento facial que envia um alerta caso não reconheça um rosto nas imagens da câmera e um sistema de classificação sob o qual as pessoas dão notas aos seus parceiros depois de uma interação. As pessoas que são trocadas por outro parceiro aleatório de conversa com muita frequência terão classificação inferior à daquelas que conseguem sustentar conversas longas.
Os usuários com melhor classificação formarão uma lista integrada, para garantir que as pessoas que querem usar o chat com seriedade encontrem parceiros igualmente sérios. O serviço também permite capturar imagens durante as conversas e conta com moderadores para fiscalizar diálogos inapropriados.
Por enquanto, o Airtime servirá para interações entre duas pessoas. Os fundadores dizem que no futuro ele pode se tornar um serviço que permite transmitir chats em vídeo para audiências maiores. E pode também surgir um sistema de produtos virtuais --efeitos especiais que, por exemplo, acrescentam um bigode ao rosto do usuário e podem servir como fonte de receita. O Airtime também veiculará publicidade. Já atraiu investidores pesados, obtendo perto de US$ 40 milhões junto a um fundo de capital para empreendimentos e tem em seu conselho figuras conhecidas como Robert Pittman, executivo-chefe da Clear Channel e fundador da MTV.
Gartenberg diz que, dado o sucesso meteórico do Chatroulette, seria lógico que o Airtime encontrasse êxito viral semelhante.
"O evento atraiu muita publicidade", diz. "E hoje em dia se destacar dos rivais já significa vencer metade da batalha."
Mas, de lá para cá, os atrativos de conversar com desconhecidos aleatórios desapareceram diante da ascensão de sites como o Facebook, nos quais os usuários tendem a interagir com pessoas que já conhecem. Agora, alguns novos serviços estão tentando recriar a espontaneidade daquele período pioneiro, mas com um toque moderno: videochats ao vivo.
O mais recente desses serviços, o Airtime, estreou na terça-feira (5), atraindo atenção especial porque seus fundadores, Sean Parker e Shawn Fanning, criadores do serviço de troca de arquivos de música Napster, são figuras conhecidas no mundo da tecnologia.
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| Sean Parker (esq.) e Shawn Fanning, os criadores do Napster, durante coletiva de imprensa do Airtime |
Um estudo do Internet and American Life Project, do Pew Research Center, constatou que quase 40% dos adolescentes que usam a internet participam de videochats.
Parker criticou o serviço de telefonia e videochat Skype, da Microsoft, descrevendo-o como "tecnologia arcaica". Mas o Skype cresceu muito no ano passado. É usado para chats de trabalho, mas também por pessoas envolvidas em relacionamentos de longa distância e pais que querem mostrar um bebê recém-nascido a parentes que moram longe. O Skype informa que o número de minutos de chat do serviço cresceu em 40%, para 100 bilhões, no primeiro trimestre deste ano, ante o mesmo período em 2011, e que metade dessas conversações incluía vídeo.
A Apple tem um serviço de videochat, o FaceTime, e o Google criou uma ferramenta chamada Hangouts para seu serviço de rede social Google+. O Airtime também concorre contra rivais conectados ao setor de redes sociais, como TinyChat, ooVoo e Ustream.
Mas os analistas dizem que, embora serviços de videochat possam estar ganhando popularidade, talvez não se tornem tão comuns quanto outros métodos de comunicação, a exemplo de mensagens de texto, e-mails ou mensagens instantâneas.
"Há pessoas que ainda rejeitam a experiência de vídeo", diz Michael Gartenberg, analista do Gartner que acompanha os serviços ao consumidor na web. "Continuam a existir inibidores sociais ao videochat que não têm relação com a tecnologia. As pessoas se preocupam quanto à sua aparência e com a necessidade de trocar de roupa antes de uma conversa."
Gartenberg também aponta que os videochats muitas vezes não são tão tecnicamente fluidos quanto outros meios de comunicação. As pessoas precisam de conexão rápida à internet para evitar travamento e lentidão. E é mais difícil fazer outras coisas ao mesmo tempo quando a conversa com um amigo ocorre em vídeo.
"As pessoas falam ao telefone de toda espécie de lugar, o que não pode acontecer no caso dos videochats", disse. "Você precisa dedicar toda a sua atenção à conversa."
Algumas companhias enfrentam dificuldades para conquistar espaço no mercado de videochat. A SocialEyes, que, como a Airtime, formou parceria com o Facebook e era comandada por Rob Glaser, o fundador da RealNetworks, tropeçou durante um ano antes de optar por lançar um aplicativo menos ambicioso para aparelhos móveis.
Mas os criadores do Airtime estão convencidos de que os recursos sociais do serviço serão o caminho para o sucesso em longo prazo. O Airtime permite que os usuários utilizem webcams para se conectar com amigos do Facebook e desconhecidos. Eles podem procurar novos parceiros de chat com base em seus interesses, conexões sociais compartilhadas e localização. Quando se conectam, podem conversar e até assistir a vídeos do YouTube juntos.
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| Imagens do Airtime, serviço de chat com vídeo que funciona com integração ao Facebook |
"Estamos tentando restaurar a surpresa e a coincidência na internet", ele disse em entrevista em sua casa em Manhattan, no domingo (3). "Elas existiam, nos primeiros dias, mas desapareceram."
Fanning e Parker esperam que, ao oferecer um espaço claro e bem iluminado de reunião, o Airtime propicie o mesmo tipo de interação aleatória que os aproximou, em uma sala de chat no final dos anos 90. O encontro levou a uma amizade real e à criação do Napster, que sacudiu o mercado da música antes de ser fechado por uma saraivada de processos judiciais em 2011.
"O lado negativo de todas as nossas interações on-line é que elas ficam restritas pelo gráfico social", disse Parker, referindo-se às conexões de um usuário no Facebook.
Se o Airtime parece semelhante ao Chatroulette, um serviço de videochat aleatório que se tornou uma espécie de festa global em 2010, é exatamente porque a inspiração do serviço foi o Chatroulette.
Os dois empresários norte-americanos estavam trabalhando com Andrey Ternovskyi, o russo que criou o Chatroulette aos 17 anos, mas a colaboração não funcionou. Parker e Fanning se impressionaram com a rápida popularidade do Chatroulette, que atraía quase 2 milhões de visitantes ao mês em seu pico, antes de rapidamente perder prestígio, e decidiram tentar reproduzir essa receita em seu serviço de chat, com alguns toques pessoais.
Mas eles reconhecem que o Airtime enfrenta os mesmos desafios que o Chatroulette não conseguiu superar --especialmente o risco de que a pessoa com quem você vai começar a conversar aleatoriamente esteja sem roupa.
Para combater esse problema, eles adotaram diversos sistemas, entre os quais um software de reconhecimento facial que envia um alerta caso não reconheça um rosto nas imagens da câmera e um sistema de classificação sob o qual as pessoas dão notas aos seus parceiros depois de uma interação. As pessoas que são trocadas por outro parceiro aleatório de conversa com muita frequência terão classificação inferior à daquelas que conseguem sustentar conversas longas.
Os usuários com melhor classificação formarão uma lista integrada, para garantir que as pessoas que querem usar o chat com seriedade encontrem parceiros igualmente sérios. O serviço também permite capturar imagens durante as conversas e conta com moderadores para fiscalizar diálogos inapropriados.
Por enquanto, o Airtime servirá para interações entre duas pessoas. Os fundadores dizem que no futuro ele pode se tornar um serviço que permite transmitir chats em vídeo para audiências maiores. E pode também surgir um sistema de produtos virtuais --efeitos especiais que, por exemplo, acrescentam um bigode ao rosto do usuário e podem servir como fonte de receita. O Airtime também veiculará publicidade. Já atraiu investidores pesados, obtendo perto de US$ 40 milhões junto a um fundo de capital para empreendimentos e tem em seu conselho figuras conhecidas como Robert Pittman, executivo-chefe da Clear Channel e fundador da MTV.
Gartenberg diz que, dado o sucesso meteórico do Chatroulette, seria lógico que o Airtime encontrasse êxito viral semelhante.
"O evento atraiu muita publicidade", diz. "E hoje em dia se destacar dos rivais já significa vencer metade da batalha."
Malásia: ajudar a inovação das empresas sociais
Empreender nem sempre tem como objetivo único o enriquecimento. Algumas
das pessoas que se consagram a essa atividade se interessam
primordialmente pelos benefícios econômicos, mas número crescente de
empreendedores desejam que suas empresas faça sentido, mesmo que o
propósito seja o crescimento. Suas companhias podem ser uma fonte de
inovações por, além do alcance tecnológico, terem também repercussão
social. É esse o tipo de empreitada que o TandemFund.org, de Kuala
Lumpur, Malásia, tenta ajudar.
"Nós investimos em empresas sociais que aderem a uma causa -a redução da pobreza, por exemplo-, mas ao mesmo tempo dispõem de uma maneira de gerar faturamento", me explicou Kal Joffres, o diretor da organização. "A missão das empresas deve ser social, e seu modelo de negócios derivado do setor privado", explicou. "Que obtenham ou não lucros, dependerá do mercado".
Trata-se de uma pequena revolução para a Malásia, país no qual a filantropia muitas vezes se limita a doar dinheiro a orfanatos e visitá-los para uma foto uma vez por ano. Financiado por uma fundação ligada a um banco, o Tandem Fund é mais ambicioso. Investe nas áreas da saúde, habitação, moradia e distribuição aos setores mais necessitados.
"Contentamo-nos com retornos inferiores à rentabilidade comercial, para os investimentos, o que chamamos de 'capital paciente'", acrescenta Joffres. Assim, o fundo se baseia em modelos menos conhecidos como a "dívida de risco", empréstimos para investimentos de capital em empresas iniciantes. Também pratica o conceito islâmico do compartilhamento de benefícios.
Entre as empresas que o fundo auxilia está a SOLS 24/7, que ensina inglês a jovens asiáticos desfavorecidos, cobrando as aulas apenas daqueles que vivem em países ricos como o Japão; uma companhia que recicla computadores antes de oferecê-los gratuitamente a organizações sociais; e a WeDesignChange.com, cujos designers trabalham voluntariamente para ajudar artesãos rurais a "elevar o valor de seus produtos sem aumentar os custos de produção".
Mas o dinheiro não resolve tudo e o Tandem Fund criou a Tandemic.com, que opera como consultora de empresas sociais. Um de seus modos de ação favoritos, adaptado de ideias praticadas em outros sites, consiste em realizar reuniões intensivas nos finais de semana. O Hack.Weekend.my se dedica a desenvolver programas, por exemplo um aplicativo para compartilhar carros entre amigos, dirigido a pessoas que não gostam de pegar carona com desconhecidos.
Os MakeWeekends estão reservados à primeira tentativa de materializar ideias mais ou menos elaboradas, audazes, loucas. "O final de semana permite que deixemos o trabalho de lado", disse Joffres. "Os jovens vêm para criar rapidamente protótipos de uma ideia, seja qual for. Nós nos ocupamos do modelo de negócios. Assim que o protótipo está pronto, eles podem decidir continuar o projeto por sua conta".
Com a ajuda do governo, a Tandemic colabora com o Innobridge, um projeto malásio que permite que estudantes se familiarizem com problemas de empresas. Essas últimas submetem casos por meio de uma plataforma online e os estudantes têm prazo de duas semanas para resolvê-los. Há concursos e recompensas monetárias para aqueles que encontram soluções úteis. As universidades de onde vierem as melhores respostas receberão prêmio do primeiro-ministro no final do ano.
É uma maneira de estabelecer pontos com o setor privado e fomentar o espírito empresarial. "É bom para a imagem das empresas e permitem que entrem em contato com futuros contratados", acrescenta Joffres. "E é excelente para que os estudantes percebam que são capazes de resolver um problema do mundo real e ganhar dinheiro. Isso lhes propicia grande confiança em si mesmos".
"Nós investimos em empresas sociais que aderem a uma causa -a redução da pobreza, por exemplo-, mas ao mesmo tempo dispõem de uma maneira de gerar faturamento", me explicou Kal Joffres, o diretor da organização. "A missão das empresas deve ser social, e seu modelo de negócios derivado do setor privado", explicou. "Que obtenham ou não lucros, dependerá do mercado".
Trata-se de uma pequena revolução para a Malásia, país no qual a filantropia muitas vezes se limita a doar dinheiro a orfanatos e visitá-los para uma foto uma vez por ano. Financiado por uma fundação ligada a um banco, o Tandem Fund é mais ambicioso. Investe nas áreas da saúde, habitação, moradia e distribuição aos setores mais necessitados.
"Contentamo-nos com retornos inferiores à rentabilidade comercial, para os investimentos, o que chamamos de 'capital paciente'", acrescenta Joffres. Assim, o fundo se baseia em modelos menos conhecidos como a "dívida de risco", empréstimos para investimentos de capital em empresas iniciantes. Também pratica o conceito islâmico do compartilhamento de benefícios.
Entre as empresas que o fundo auxilia está a SOLS 24/7, que ensina inglês a jovens asiáticos desfavorecidos, cobrando as aulas apenas daqueles que vivem em países ricos como o Japão; uma companhia que recicla computadores antes de oferecê-los gratuitamente a organizações sociais; e a WeDesignChange.com, cujos designers trabalham voluntariamente para ajudar artesãos rurais a "elevar o valor de seus produtos sem aumentar os custos de produção".
Mas o dinheiro não resolve tudo e o Tandem Fund criou a Tandemic.com, que opera como consultora de empresas sociais. Um de seus modos de ação favoritos, adaptado de ideias praticadas em outros sites, consiste em realizar reuniões intensivas nos finais de semana. O Hack.Weekend.my se dedica a desenvolver programas, por exemplo um aplicativo para compartilhar carros entre amigos, dirigido a pessoas que não gostam de pegar carona com desconhecidos.
Os MakeWeekends estão reservados à primeira tentativa de materializar ideias mais ou menos elaboradas, audazes, loucas. "O final de semana permite que deixemos o trabalho de lado", disse Joffres. "Os jovens vêm para criar rapidamente protótipos de uma ideia, seja qual for. Nós nos ocupamos do modelo de negócios. Assim que o protótipo está pronto, eles podem decidir continuar o projeto por sua conta".
Com a ajuda do governo, a Tandemic colabora com o Innobridge, um projeto malásio que permite que estudantes se familiarizem com problemas de empresas. Essas últimas submetem casos por meio de uma plataforma online e os estudantes têm prazo de duas semanas para resolvê-los. Há concursos e recompensas monetárias para aqueles que encontram soluções úteis. As universidades de onde vierem as melhores respostas receberão prêmio do primeiro-ministro no final do ano.
É uma maneira de estabelecer pontos com o setor privado e fomentar o espírito empresarial. "É bom para a imagem das empresas e permitem que entrem em contato com futuros contratados", acrescenta Joffres. "E é excelente para que os estudantes percebam que são capazes de resolver um problema do mundo real e ganhar dinheiro. Isso lhes propicia grande confiança em si mesmos".
quarta-feira, 6 de junho de 2012
Perfis falsos com nomes de atores de 'Carrossel' geram confusão
O SBT, que transmite "Carrossel", divulgou comunicado nesta tarde para
alertar sobre perfis falsos com nomes de atores da novela.
A assessoria do canal de televisão afirmou que existem no Facebook vários perfis com o nome Larissa Manoela, que faz o papel de Maria Joaquina, espécie de vilã da trama.
Há também vários com o nome Jean Paulo Campos, que interpreta Cirilo, o "mocinho". No entanto, nenhum dos dois atores têm conta no Facebook.
Por causa de uma dessas falsificações, um adolescente de 15 anos que
havia tirado foto com Larissa Manoela e postado no Facebook começou a
receber mensagens constragedoras em sua página. Quem escrevia para ele
dizia ser Larissa Manoela, mas a assessoria afirma que esse é um perfil
falso.
Também por causa dessa foto e da troca de mensagens entre o adolescente e a falsa Larissa Manoela, um site de fofocas publicou que o garoto era o namorado da atriz.
Para evitar mais confusões, o SBT, por meio do comunicado, pede que a imprensa cheque com a assessoria de imprensa qualquer informação relativa a perfis na internet de seus atores.
A nova versão de "Carrossel" estreou em 21 de maio e tem ajudado o canal de Silvio Santos a aumentar a audiência, chegando a competir com a Globo.
A assessoria do canal de televisão afirmou que existem no Facebook vários perfis com o nome Larissa Manoela, que faz o papel de Maria Joaquina, espécie de vilã da trama.
Há também vários com o nome Jean Paulo Campos, que interpreta Cirilo, o "mocinho". No entanto, nenhum dos dois atores têm conta no Facebook.
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| Time de personagens da nova versão de "Carrossel" |
Também por causa dessa foto e da troca de mensagens entre o adolescente e a falsa Larissa Manoela, um site de fofocas publicou que o garoto era o namorado da atriz.
Para evitar mais confusões, o SBT, por meio do comunicado, pede que a imprensa cheque com a assessoria de imprensa qualquer informação relativa a perfis na internet de seus atores.
A nova versão de "Carrossel" estreou em 21 de maio e tem ajudado o canal de Silvio Santos a aumentar a audiência, chegando a competir com a Globo.
Google dispara aviões sobre cidades para mapear o mundo em 3D
O Google está disparando uma frota de pequenos aviões equipados com
câmeras para sobrevoar diversas cidades, no mais recente movimento da
companhia rumo ao seu ambicioso, e às vezes controverso, plano de criar
um mapa fotográfico do mundo.
A empresa planeja divulgar os primeiros mapas em terceira dimensão de diversas cidades até o final deste ano, afirmou o Google em coletiva de imprensa nesta quarta-feira.
A companhia não revelou os nomes das cidades, mas fez uma demonstração
de um mapa 3D de San Francisco, nos EUA, no qual o usuário pode navegar
tendo uma vista aérea da cidade.
"Estamos tentando criar a ilusão de estar sobrevoando a cidade, quase como se você estivesse no seu próprio helicóptero", disse Peter Birch, um dos gerentes de produto do Google Earth.
O diretor de engenharia do Google para este produto, Brian McClendon, afirmou que a empresa está usando uma frota de aviões terceirizada destinada exclusivamente à companhia.
Questionado sobre potenciais problemas envolvendo privacidade, ele disse que essas questões são similares a qualquer coleta de imagem aérea.
Durante anos o Google operou uma frota de veículos equipados com câmeras que cruzaram o planeta para capturar imagens panorâmicas de ruas para seu serviço de mapas. Esses veículos levaram a questionamentos de privacidade em alguns países.
Em 2012, o Google desvendou que tais veículos coletaram, inadvertidamente, e-mails, senhas e outros dados pessoais das redes sem fio das residências.
Os mapas das cidades em 3D vão integrar as ferramentas móveis do Google Earth, segundo a empresa, que também apresentou uma versão do atual serviço de mapas para smartphones com Android, que dispensa a conexão à internet.
A empresa planeja divulgar os primeiros mapas em terceira dimensão de diversas cidades até o final deste ano, afirmou o Google em coletiva de imprensa nesta quarta-feira.
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| Imagem do Google Earth em 3D exibida na conferência do Google Maps |
"Estamos tentando criar a ilusão de estar sobrevoando a cidade, quase como se você estivesse no seu próprio helicóptero", disse Peter Birch, um dos gerentes de produto do Google Earth.
O diretor de engenharia do Google para este produto, Brian McClendon, afirmou que a empresa está usando uma frota de aviões terceirizada destinada exclusivamente à companhia.
Questionado sobre potenciais problemas envolvendo privacidade, ele disse que essas questões são similares a qualquer coleta de imagem aérea.
Durante anos o Google operou uma frota de veículos equipados com câmeras que cruzaram o planeta para capturar imagens panorâmicas de ruas para seu serviço de mapas. Esses veículos levaram a questionamentos de privacidade em alguns países.
Em 2012, o Google desvendou que tais veículos coletaram, inadvertidamente, e-mails, senhas e outros dados pessoais das redes sem fio das residências.
Os mapas das cidades em 3D vão integrar as ferramentas móveis do Google Earth, segundo a empresa, que também apresentou uma versão do atual serviço de mapas para smartphones com Android, que dispensa a conexão à internet.
'Resident Evil 6' tem mais balas e menos sustos
"Resident Evil" ajudou a moldar o gênero de sobrevivência de horror,
com muitos sustos, suspense e zumbis. Mas, desde quando foi lançado, em
1996, o estilo se desgastou, e a franquia precisou se reinventar.
Após algumas experimentações (incluindo um desastroso jogo de tiro em terceira pessoa, "Operation Racoon City"), o game parece ter começado a achar a fórmula em seu sexto episódio: um clima sombrio com mais ação, mais tiros e novos inimigos, além dos preguiçosos zumbis: os J'avo, seres infectados que, em vez de rastejarem em busca de cérebros humanos, possuem múltiplos olhos e podem manipular armas de fogo.
Após algumas experimentações (incluindo um desastroso jogo de tiro em terceira pessoa, "Operation Racoon City"), o game parece ter começado a achar a fórmula em seu sexto episódio: um clima sombrio com mais ação, mais tiros e novos inimigos, além dos preguiçosos zumbis: os J'avo, seres infectados que, em vez de rastejarem em busca de cérebros humanos, possuem múltiplos olhos e podem manipular armas de fogo.
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Imagem de "Resident Evil 6", da Capcom, que foi exibido durante a E3 e terá versões para PC, PlayStation 3 e Xbox 360
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Erramos: Samsung Galaxy S 3 chega ao Brasil no dia 11
Diferentemente do informado em "Samsung Galaxy S 3 chega ao Brasil no dia 11"
no Brasil, o Galaxy S 3 só possui a opção
de 16 Gbytes de memória, e não de 64 Gbytes de memória. O texto foi
corrigido.
Site de associação é invadido por 'hackers muçulmanos'
O site da Confoto
(Confederação Brasileira de Fotografia) foi invadido nesta quarta (6) e
teve suas páginas substituídas por mensagem de um suposto grupo hacker
muçulmano.
O autor da invasão reivindicou a autoria para o que chama de "Brothers
Team". A mensagem, deixada em inglês, continha o dizer "we are muslims
(sic) hackers" (somos hackers muçulmanos). Até o meio da tarde da
quarta, a mensagem havia sido retirada, mas o site não havia sido
restabelecido.
A Confoto é uma associação de incentivo à criação de fotoclubes e de promoção à popularização da fotografia. A organização é filiada na Fiap (Federação Internacional da Arte Fotográfica).
O site da associação é hospedado na Locaweb e tem cerca de 60 mil visitas por mês, segundo as informações divulgadas na própria página (em cache).
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| Site da Confederação Brasileira de Fotografia, invadido no dia 6 de junho por "hackers muçulmanos" |
A Confoto é uma associação de incentivo à criação de fotoclubes e de promoção à popularização da fotografia. A organização é filiada na Fiap (Federação Internacional da Arte Fotográfica).
O site da associação é hospedado na Locaweb e tem cerca de 60 mil visitas por mês, segundo as informações divulgadas na própria página (em cache).
Google anuncia Maps que funciona off-line e Earth com visual em 3D
O Google anunciou nesta quarta (6) duas novidades principais na
conferência sobre o Maps, seu serviço de mapas: uma versão em 3D para o
Google Earth e uma versão off-line para o Maps.
Até o fim do ano, o Google espera que o recurso 3D já tenha atingido uma área com cerca de 300 milhões de pessoas.
Em poucas semanas, os mapas em terceira dimensão estarão disponíveis tanto para iOS como para Android.
Os mapas do Google Maps vão poder ser vistos off-line por aparelhos com Android. Bastará que o usuário selecione certa área, e o aplicativo vai informar quanto espaço o mapa daquela região ocupará no dispositivo.
Mesmo com esse recurso, o ponto azul que representa o usuário enquanto ele está se deslocando poderá ser usado se o aparelho tiver GPS.
Os anúncios do Google Maps ocorrem cinco dias antes da WWDC, conferência
anual de desenvolvedores da Apple. Há especulações de que a Apple
anunciará um serviço de mapas no evento.
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| Imagem do Google Earth em 3D exibida na conferência do Google Maps |
Em poucas semanas, os mapas em terceira dimensão estarão disponíveis tanto para iOS como para Android.
Os mapas do Google Maps vão poder ser vistos off-line por aparelhos com Android. Bastará que o usuário selecione certa área, e o aplicativo vai informar quanto espaço o mapa daquela região ocupará no dispositivo.
Mesmo com esse recurso, o ponto azul que representa o usuário enquanto ele está se deslocando poderá ser usado se o aparelho tiver GPS.
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| Peter Birch, gerente de produtos do Google Earth, em conferência do Google Maps |
Jogo 'World of Warcraft' entra no julgamento de assassino da Noruega
O tribunal responsável pelo processo de Anders Behring Breivik, julgado
pela morte de 77 pessoas no ano passado, analisou longamente nesta
quarta-feira o RPG on-line "World of Warcraft", que o extremista jogava
de maneira intensiva antes do massacre, mas sobre o qual ele se mostrou
pouco eloquente diante da justiça em Oslo.
Em diversas oportunidades, a acusação tentou fazer Breivik falar de seu
vício pelos jogos nos anos que antecederam os ataques de 22 de julho de
2011, parando com frequência no silêncio do réu.
"World of Warcraft não tem nada a ver com o dia 22 de julho", disse o acusado. "A promotoria tenta apenas me ridicularizar", acrescentou, chegando a desligar o seu microfone em um momento, incomodado com as perguntas insistentes do procurador Svein Holden.
No passado, Breivik explicou ter tirado um ano sabático em 2006 para se dedicar inteiramente a esse jogo on-line, passado em um universo medieval fantástico e, geralmente, considerado não-violento, para jogá-lo por até 16 ou 17 horas por dia.
Nesta quarta-feira, foram apresentadas provas de que ele havia jogado
intensivamente "Warcraft" até fevereiro de 2011, apenas alguns meses
antes de colocar uma bomba perto da sede do governo em Oslo, e depois
abrir fogo contra jovens trabalhistas reunidos na ilha de Utoeya.
Esses dois ataques deixaram 77 mortos, a maioria adolescentes.
Sem fazer referência ao jogo, o procurador explicou durante uma entrevista coletiva à imprensa após a audiência que suas perguntas tinham como objetivo mostrar incoerências nas explicações de Breivik e ajudar a determinar seu estado de saúde mental.
Breivik afirma que se dedicou a escrever "o tempo todo" seu manifesto ideológico a partir de 2007, uma atividade pouco compatível com a prática assídua de World of Warcraft. No entanto, em 2008, ele escreveu que tinha se dedicado "non stop" ao jogo.
Diante desta contradição aparente, o extremista de 33 anos se defendeu explicando ter dividido o seu tempo entre seu manifesto e os jogos.
"Você é procurador em tempo integral e, portanto, tem certamente 'hobbies' quando chega em casa à noite", respondeu a Holden.
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| Anders Breivik, autor de 77 assassinatos em 22 de julho de 2011 na Noruega, durante julgamento em Oslo |
"World of Warcraft não tem nada a ver com o dia 22 de julho", disse o acusado. "A promotoria tenta apenas me ridicularizar", acrescentou, chegando a desligar o seu microfone em um momento, incomodado com as perguntas insistentes do procurador Svein Holden.
No passado, Breivik explicou ter tirado um ano sabático em 2006 para se dedicar inteiramente a esse jogo on-line, passado em um universo medieval fantástico e, geralmente, considerado não-violento, para jogá-lo por até 16 ou 17 horas por dia.
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| Cena do RPG online "World of Warcraft" |
Esses dois ataques deixaram 77 mortos, a maioria adolescentes.
Sem fazer referência ao jogo, o procurador explicou durante uma entrevista coletiva à imprensa após a audiência que suas perguntas tinham como objetivo mostrar incoerências nas explicações de Breivik e ajudar a determinar seu estado de saúde mental.
Breivik afirma que se dedicou a escrever "o tempo todo" seu manifesto ideológico a partir de 2007, uma atividade pouco compatível com a prática assídua de World of Warcraft. No entanto, em 2008, ele escreveu que tinha se dedicado "non stop" ao jogo.
Diante desta contradição aparente, o extremista de 33 anos se defendeu explicando ter dividido o seu tempo entre seu manifesto e os jogos.
"Você é procurador em tempo integral e, portanto, tem certamente 'hobbies' quando chega em casa à noite", respondeu a Holden.
Hacker alega ter roubado 6,5 milhões de senhas do LinkedIn
Um usuário de um fórum de internet russo disse ter tido acesso a 6,46
milhões de senhas de usuários do LinkedIn, de acordo com uma reportagem da manhã de quarta (6) do site ZDNet.
As senhas acessadas estariam criptografadas com um algoritmo, mas o ZDNet diz que algumas das senhas mais fáceis --por volta de 300 mil-- já teriam sido "crackeadas" --ou seja, a criptografia delas já teria sido violada.
O LinkedIn, rede social para relações profissionais que tem 161 milhões de usuários no mundo, afirmou via Twitter que está investigando o problema.
"Nossa equipe continua a investigação, mas até o momento não podemos confirmar que uma falha de segurança ocorreu", diz o tuíte da empresa.
Se o vazamento de senhas do LinkedIn for confirmado, terá afetado cerca de 4% dos usuários.
As senhas acessadas estariam criptografadas com um algoritmo, mas o ZDNet diz que algumas das senhas mais fáceis --por volta de 300 mil-- já teriam sido "crackeadas" --ou seja, a criptografia delas já teria sido violada.
O LinkedIn, rede social para relações profissionais que tem 161 milhões de usuários no mundo, afirmou via Twitter que está investigando o problema.
"Nossa equipe continua a investigação, mas até o momento não podemos confirmar que uma falha de segurança ocorreu", diz o tuíte da empresa.
Se o vazamento de senhas do LinkedIn for confirmado, terá afetado cerca de 4% dos usuários.
Para se recuperar, Nokia recorre a celulares baratos
A fabricante de celulares Nokia lançou seus primeiros modelos dotados de
telas sensíveis ao toque dirigidos ao segmento de baixo custo, tentando
cobrir uma lacuna em sua linha de produtos e recuperar o atraso com
relação aos rivais, especialmente nos mercados emergentes.
A Nokia anunciou na quarta-feira (6) que o modelo Asha 305 chegará às lojas neste mês ao preço de € 63 (US$ 79), excluindo subsídios e impostos. Os modelos Asha 306 e Asha 311 chegarão ao mercado no próximo trimestre a preços de € 68 e € 92, respectivamente.
A empresa perdeu muito terreno diante da Apple e do Google no mercado de
celulares inteligentes, e no trimestre passado também perdeu o primeiro
lugar mundial no mercado geral de celulares, superada pela Samsung
Electronics.
Embora esteja tentando recuperação com uma linha de celulares inteligentes equipados com o sistema operacional Windows, da Microsoft, a empresa também deseja explorar o florescente mercado para celulares de baixo preço equipados com telas sensíveis ao toque.
Analistas da Strategy Analytics estimam que 105 milhões de aparelhos desse segmento tenham sido vendidos no mundo em 2011, e que a demanda por eles seja especialmente forte nos mercados emergentes.
"A Nokia precisava urgentemente desse tipo de produto para os mercados emergentes, onde a rival Samsung oferece modelos de baixo preço equipados com telas sensíveis ao toque, como o Star, desde junho de 2009. Agora, a Nokia precisa recuperar rapidamente o terreno perdido, com esses novos produtos", afirmou Ben Wood, diretor de pesquisa da CCS Insight.
"Nos modelos básicos, o segundo trimestre pode continuar difícil para a Nokia, mas prevejo melhora a partir do terceiro trimestre", disse Sami Sarkanies, analista da Nordea.
A Nokia anteriormente não oferecia modelos com tela de toque fora do setor de celulares inteligentes. Os novos aparelhos concorrerão com os modelos Android mais baratos oferecidos por fabricantes como Huawei, ZTE e Samsung.
A Nokia anunciou na quarta-feira (6) que o modelo Asha 305 chegará às lojas neste mês ao preço de € 63 (US$ 79), excluindo subsídios e impostos. Os modelos Asha 306 e Asha 311 chegarão ao mercado no próximo trimestre a preços de € 68 e € 92, respectivamente.
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| Os novos modelos de celulares da linha Asha, da Nokia |
Embora esteja tentando recuperação com uma linha de celulares inteligentes equipados com o sistema operacional Windows, da Microsoft, a empresa também deseja explorar o florescente mercado para celulares de baixo preço equipados com telas sensíveis ao toque.
Analistas da Strategy Analytics estimam que 105 milhões de aparelhos desse segmento tenham sido vendidos no mundo em 2011, e que a demanda por eles seja especialmente forte nos mercados emergentes.
"A Nokia precisava urgentemente desse tipo de produto para os mercados emergentes, onde a rival Samsung oferece modelos de baixo preço equipados com telas sensíveis ao toque, como o Star, desde junho de 2009. Agora, a Nokia precisa recuperar rapidamente o terreno perdido, com esses novos produtos", afirmou Ben Wood, diretor de pesquisa da CCS Insight.
"Nos modelos básicos, o segundo trimestre pode continuar difícil para a Nokia, mas prevejo melhora a partir do terceiro trimestre", disse Sami Sarkanies, analista da Nordea.
A Nokia anteriormente não oferecia modelos com tela de toque fora do setor de celulares inteligentes. Os novos aparelhos concorrerão com os modelos Android mais baratos oferecidos por fabricantes como Huawei, ZTE e Samsung.
Facebook lança novidades para estimular publicidade em versão móvel
O Facebook está abrindo os caminhos para os anunciantes chegarem ao
número crescente de usuários de smartphones e outros aparelhos móveis,
um passo significante para aumentar o apelo da companhia em publicidade
diante das preocupações dos investidores.
A companhia, que viu o crescimento se desacelerar nos últimos meses, na terça-feira começou a permitir aos anunciantes criarem publicidade específicas para as versões móveis e direcionarem anúncios aos feeds de notícias.
As duas decisões representam uma mudança significativa para o Facebook, que restringia a presença dos anunciantes em certas áreas do site.
A rede social se tornou a primeira empresa norte-americana a estrear nos mercados de ações com valor de mercado superior a US$ 100 bilhões, mas a crescente preocupação quanto à incapacidade de traduzir em receita publicitária a presença crescente dos serviços nos aparelhos móveis ajudou o valor cair US$ 32 bilhões.
Pouco antes da oferta pública inicial de ações, diversos analistas rebaixaram as metas financeiras para o Facebook, quando a companhia alertou que o faturamento poderia crescer menos devido à fuga de usuários para os aparelhos móveis.
"Para o Facebook, é um grande problema não ter conseguido monetizar a atividade dos usuários com aparelhos móveis", disse Brian Wieser, analista do Pivotal Research Group.
As mudanças na publicidade do Facebook acontecem enquanto os investidores questionam o potencial de faturamento em longo prazo do negócio básico da companhia e a efetividade das redes sociais no marketing.
Uma pesquisa Reuters/Ipsos divulgada na segunda-feira apontou que quatro em cada cinco usuários do Facebook nunca tinham adquirido produtos ou serviços como resultado de publicidade ou comentários no site.
A companhia, que viu o crescimento se desacelerar nos últimos meses, na terça-feira começou a permitir aos anunciantes criarem publicidade específicas para as versões móveis e direcionarem anúncios aos feeds de notícias.
As duas decisões representam uma mudança significativa para o Facebook, que restringia a presença dos anunciantes em certas áreas do site.
A rede social se tornou a primeira empresa norte-americana a estrear nos mercados de ações com valor de mercado superior a US$ 100 bilhões, mas a crescente preocupação quanto à incapacidade de traduzir em receita publicitária a presença crescente dos serviços nos aparelhos móveis ajudou o valor cair US$ 32 bilhões.
Pouco antes da oferta pública inicial de ações, diversos analistas rebaixaram as metas financeiras para o Facebook, quando a companhia alertou que o faturamento poderia crescer menos devido à fuga de usuários para os aparelhos móveis.
"Para o Facebook, é um grande problema não ter conseguido monetizar a atividade dos usuários com aparelhos móveis", disse Brian Wieser, analista do Pivotal Research Group.
As mudanças na publicidade do Facebook acontecem enquanto os investidores questionam o potencial de faturamento em longo prazo do negócio básico da companhia e a efetividade das redes sociais no marketing.
Uma pesquisa Reuters/Ipsos divulgada na segunda-feira apontou que quatro em cada cinco usuários do Facebook nunca tinham adquirido produtos ou serviços como resultado de publicidade ou comentários no site.
Folha testa o Wii U, console da Nintendo que chega no final do ano
O Wii U, novo console da Nintendo que deve chegar no mercado até as
festas de fim de ano, quer ser: videogame, controle remoto para TV; rede
social; personal trainer e ferramenta de visualização virtual de
cidades. Também quer ser entretenimento para toda a família e entregar
jogos feitos para um jogador; quer ser plataforma de jogos casuais e
também um console para games 'hardcore'.
É muita ousadia para apenas um dispositivo. Construído para realizar
muitas tarefas, pode ser que não consiga brilhar em nenhuma delas. A Folha testou o console na feira de games E3, uma das maiores do mundo, que acontece em Los Angeles até a quinta-feira (7).
O design do videogame é final, embora o GamePad estivesse conectado ao
Wii U por um fio (a versão final será wireless), o que limitou um pouco
as estripulias. O controle em forma de tablet parece um pouco
desajeitado, mas é leve e encaixa bem nas mãos.
Apesar do formato meio incomum, a adaptação é bem rápida. "Super Mario U" pode ser rodado diretamente no controle, pela tela sensível ao toque, sem a necessidade de ter uma TV ligada. No entando, o controle precisa estar próximo ao Wii U.
Para pular em "Super Mario U", basta sacudir o controle para cima, como
se você estivesse rebatendo o encanador bigodudo. A experiêcia foi
divertida --o jogo lembra bastante o "Super Mario World" para Super
Nintendo, com gráficos mais polidos e jogabilidade um pouco diferente,
claro.
Em "Pikmin 3", o GamePad serve como um apoio: ele mostra o mapa e itens a
serem capturado pelos pequenos alinígenas controlados pelo jogador. A
novidade se mostrou muito útil e a resposta da tela foi bem fluida.
O hardware do videogame não foi detalhado. Mark Wentley, gerente de marketing da Nintendo of America, disse que o hardware não é o mais importante. "Estamos preocupados em oferecer uma solução de entretenimento completa, o hardware é apenas uma parte disso", disse o executivo.
O Wii U ainda não tem preço definido pela Nintendo.
MIIVERSE
O Miiverse, rede social para Wii U, 3DS, smartphones e PCs, que possibilita a trocar de mensagens (que podem ser escritas à mão, na tela sensível ao toque do controle original do Wii U) sem interromper a jogatina e até realizar videoconferências entre jogadores, não estava disponível para testes. Mas Wentley diz que ela estará embutida no hardware do console, o que quer dizer que desenvolvedores não precisam de muito trabalho para implementar as funções da rede nos jogos.
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| GamePad, o controle do WiiU, da Nintendo, que tem tela sensível ao toque |
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| Demonstração do novo console da Nintendo, o Wii U, que permitirá passeios virtuais por cidades |
Apesar do formato meio incomum, a adaptação é bem rápida. "Super Mario U" pode ser rodado diretamente no controle, pela tela sensível ao toque, sem a necessidade de ter uma TV ligada. No entando, o controle precisa estar próximo ao Wii U.
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| Cena do game "New Super Mario Bros. U", para o console da Nintendo Wii U |
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| Demonstração da tela sensível do Nintendo Wii U |
O hardware do videogame não foi detalhado. Mark Wentley, gerente de marketing da Nintendo of America, disse que o hardware não é o mais importante. "Estamos preocupados em oferecer uma solução de entretenimento completa, o hardware é apenas uma parte disso", disse o executivo.
O Wii U ainda não tem preço definido pela Nintendo.
MIIVERSE
O Miiverse, rede social para Wii U, 3DS, smartphones e PCs, que possibilita a trocar de mensagens (que podem ser escritas à mão, na tela sensível ao toque do controle original do Wii U) sem interromper a jogatina e até realizar videoconferências entre jogadores, não estava disponível para testes. Mas Wentley diz que ela estará embutida no hardware do console, o que quer dizer que desenvolvedores não precisam de muito trabalho para implementar as funções da rede nos jogos.
Companhia americana cria vidro ultrafino e flexível
Uma companha americana lançou um tipo de vidro ultrafino e flexível que pode ser "embrulhado'' ao redor de um objeto.
O produto, batizado de Willow Glass (Vidro Salgueiro) foi desenvolvido pela companhia Corning, a mesma empresa que criou o Gorilla Glass, usado em telas para telefones celulares.
De acordo com a Corning, o invento servirá não apenas para produtos como telas de smartphones, mas também para outros que não têm forma plana.
O vidro flexível foi mostrado pela primeira vez durante uma feira comercial realizada na cidade americana de Boston.
O protótipo exibido em Boston era tão fino quanto uma folha de papel.
A empresa afirmou que ele pode chegar a ter uma espessura de apenas 0,05 milímetro --bem mais fino, portanto, do que a espessura média das telas atuais de smartphones, que medem entre 0,2 milímetro ou 0,5 milímetro.
DESCOBERTA DE JOBS
O material utilizado para fazer o Willow Glass é resultado do processo de produção de vidro da empresa, chamado de Fusion (Fusão).
O vidro ultrafino e flexível pode ser obtido ao se dissolver os mesmos ingredientes a uma temperatura de 500 graus e em seguida produzir uma folha contínua que pode ser desenrolada por meio de um mecanismo similar à que é usada no processo de impressão.
Acredita-se que no futuro o Willow Glass poderá vir a substituir o já amplamente utilizado Gorilla Glass, utilizado em diversos smartphones e tablets.
Em uma feira realizada em Las Vegas neste ano, a Corning já havia divulgado o Gorilla Glass 2, que ela disse ser 20% mais fino do que o produto original, mas dotado da mesma resistência.
A primeira geração do Gorilla Glass, lançado em 2007, já foi utilizado em mais de 575 produtos de 33 companhias --cobrindo um número superior a 500 milhões de telefones móveis em todo o mundo.
TELEFONE SENSÍVEL
O primeiro a descobrir o vidro especial foi o fundador da Apple, Steve Jobs, que contratou a Corning quando a empresa estava desenvolvendo a tela para o seu primeiro iPhone, em 2006.
Nos últimos anos, cientistas em diferentes países vêm trabalhando com um material chamado grafeno, produzido pela primeira vez em 2004. O grafeno é uma folha plana de átomos de carbono densamente compactados e com espessura de apenas um átomo.
Em uma entrevista dada à BBC, Andrea Ferrari, um pesquisador da Univesidade de Cambridge, disse que protótipos de telas sensíveis ao toque feitas de grafeno já estão sendo desenvolvidas e que além de serem resistentes e flexíveis, no futuro tais telas poderão até mesmo oferecer o que chamou de um "feedback de sensações".
O pesquisador explicou que os avanços científicos farão com que "o seu telefone seja capaz de sentir se você o está tocando, ele sentirá o ambiente à sua volta e você não terá que tocar um botão para ligá-lo ou desligá-lo". "Ele próprio será capaz de reconhecer se você o está usando ou não'', afirmou.
O produto, batizado de Willow Glass (Vidro Salgueiro) foi desenvolvido pela companhia Corning, a mesma empresa que criou o Gorilla Glass, usado em telas para telefones celulares.
De acordo com a Corning, o invento servirá não apenas para produtos como telas de smartphones, mas também para outros que não têm forma plana.
O vidro flexível foi mostrado pela primeira vez durante uma feira comercial realizada na cidade americana de Boston.
O protótipo exibido em Boston era tão fino quanto uma folha de papel.
A empresa afirmou que ele pode chegar a ter uma espessura de apenas 0,05 milímetro --bem mais fino, portanto, do que a espessura média das telas atuais de smartphones, que medem entre 0,2 milímetro ou 0,5 milímetro.
DESCOBERTA DE JOBS
O material utilizado para fazer o Willow Glass é resultado do processo de produção de vidro da empresa, chamado de Fusion (Fusão).
O vidro ultrafino e flexível pode ser obtido ao se dissolver os mesmos ingredientes a uma temperatura de 500 graus e em seguida produzir uma folha contínua que pode ser desenrolada por meio de um mecanismo similar à que é usada no processo de impressão.
Acredita-se que no futuro o Willow Glass poderá vir a substituir o já amplamente utilizado Gorilla Glass, utilizado em diversos smartphones e tablets.
Em uma feira realizada em Las Vegas neste ano, a Corning já havia divulgado o Gorilla Glass 2, que ela disse ser 20% mais fino do que o produto original, mas dotado da mesma resistência.
A primeira geração do Gorilla Glass, lançado em 2007, já foi utilizado em mais de 575 produtos de 33 companhias --cobrindo um número superior a 500 milhões de telefones móveis em todo o mundo.
TELEFONE SENSÍVEL
O primeiro a descobrir o vidro especial foi o fundador da Apple, Steve Jobs, que contratou a Corning quando a empresa estava desenvolvendo a tela para o seu primeiro iPhone, em 2006.
Nos últimos anos, cientistas em diferentes países vêm trabalhando com um material chamado grafeno, produzido pela primeira vez em 2004. O grafeno é uma folha plana de átomos de carbono densamente compactados e com espessura de apenas um átomo.
Em uma entrevista dada à BBC, Andrea Ferrari, um pesquisador da Univesidade de Cambridge, disse que protótipos de telas sensíveis ao toque feitas de grafeno já estão sendo desenvolvidas e que além de serem resistentes e flexíveis, no futuro tais telas poderão até mesmo oferecer o que chamou de um "feedback de sensações".
O pesquisador explicou que os avanços científicos farão com que "o seu telefone seja capaz de sentir se você o está tocando, ele sentirá o ambiente à sua volta e você não terá que tocar um botão para ligá-lo ou desligá-lo". "Ele próprio será capaz de reconhecer se você o está usando ou não'', afirmou.
Criança fica mais agressiva e isolada com excesso de videogame
Crianças que jogam até 16 horas de videogames por dia podem estar
viciadas e desenvolver comportamento mais agressivo, intolerante e de
isolamento da sociedade.
Os dados são de estudo da BAAM (sigla em inglês para Associação Britânica de Gerenciamento da Raiva).
Em uma pesquisa que ouviu 204 famílias do Reino Unido, a entidade ressalta os riscos do excesso da atividade e a necessidade de que os pais estabeleçam limites na relação que as crianças desenvolvem com os jogos eletrônicos.
Os pais de crianças entre 9 e 18 anos acreditam que o videogame influencie o convívio familiar e as habilidades sociais de seus filhos.
A pesquisa apurou que 46% dos pais acham que o excesso dos jogos leva a menos cooperação em casa.
"A situação mais típica que encontramos é da criança que se torna irritadiça e agressiva quando solicitada a arrumar o quarto, fazer os deveres de casa ou jantar, quando o que ela realmente quer é continuar jogando videogame", disse à BBC Brasil Mike Fisher, diretor da BAAM.
Na escola, professores se queixam de alunos com falta de concentração, sonolência, irritabilidade e dificuldades de interagir com os colegas.
Mas esses são apenas alguns dos efeitos que a obsessão pelos jogos pode causar, explica Fisher.
Estudos e exemplos práticos mostram que a continuidade do isolamento social pode levar a casos extremos como o dois dois adolescentes que mataram 12 colegas e um professor em Columbine, nos Estados Unidos, em 1999, e do norueguês Anders Breivik, que em julho do ano passado matou 69 pessoas em um ataque a uma colônia de férias.
Nos dois casos emblemáticos, os assassinos passavam mais de dez horas por dia jogando videogames violentos.
"Breivik admitiu jogar 'Call of Duty', um game de violência, por mais de 16 horas por dia, com o objetivo de treinar a coordenação necessária para atirar com eficiência", diz Fisher.
FUGA DA REALIDADE
Embora o início do interesse pelo videogame esteja relacionado a uma diversão saudável --estágio no qual muitas crianças e adolescentes permanecem e que não tem grandes efeitos nocivos--, o aumento do número de horas em frente da tela e o distanciamento do convívio social está ligado a uma fuga de questões emocionais.
"Atualmente as famílias e a escola não estão preparadas para lidar com a crescente frustração e outras dificuldades enfrentadas pelas crianças. Muitos encontram nos videogames uma realidade virtual para fugir de suas próprias emoções", diz Fisher.
Na visão da BAAM, que oferece tratamento e sessões de terapia a jovens entre 13 e 17 anos, em casos extremos a capacidade de empatia e cooperação com outros seres humanos chega a ser praticamente anulada.
Os resultados mostram que 67% das crianças jogam sozinhas, 38% com amigos e 54% em plataformas online.
Muitos adolescentes não conseguem mais se identificar com sentimentos de compaixão, solidariedade e outros aspectos de convivência em grupo, e alguns chegam a replicar as cenas de violência dos jogos na realidade, quando confrontados com desafios, ordens, pedidos ou situações em que ficam irritados com irmãos, amigos ou colegas de classe.
LIMITES
Os resultados da pesquisa britânica reforçam tais padrões psicológicos e alertam para a necessidade de os pais identificarem e tomarem atitudes.
Para Mike Fischer, as famílias precisam deixar claro às crianças e adolescentes que o desrespeito às regras da casa e o número excessivo de horas em frente à tela do videogame serão punidos.
"Achei que teríamos resultados ainda mais negativos, mas de qualquer forma são números preocupantes. Os pais precisam determinar a quantidade de horas que as crianças jogam. Muitos pais querem paz e tranquilidade, e assim a criança aprende que ao ficar irritada conseguirá o que quer", diz o diretor da BAAM, acrescentando que a entidade treina os pais a estabelecerem limites.
Os dados são de estudo da BAAM (sigla em inglês para Associação Britânica de Gerenciamento da Raiva).
Em uma pesquisa que ouviu 204 famílias do Reino Unido, a entidade ressalta os riscos do excesso da atividade e a necessidade de que os pais estabeleçam limites na relação que as crianças desenvolvem com os jogos eletrônicos.
Os pais de crianças entre 9 e 18 anos acreditam que o videogame influencie o convívio familiar e as habilidades sociais de seus filhos.
A pesquisa apurou que 46% dos pais acham que o excesso dos jogos leva a menos cooperação em casa.
"A situação mais típica que encontramos é da criança que se torna irritadiça e agressiva quando solicitada a arrumar o quarto, fazer os deveres de casa ou jantar, quando o que ela realmente quer é continuar jogando videogame", disse à BBC Brasil Mike Fisher, diretor da BAAM.
Na escola, professores se queixam de alunos com falta de concentração, sonolência, irritabilidade e dificuldades de interagir com os colegas.
Mas esses são apenas alguns dos efeitos que a obsessão pelos jogos pode causar, explica Fisher.
Estudos e exemplos práticos mostram que a continuidade do isolamento social pode levar a casos extremos como o dois dois adolescentes que mataram 12 colegas e um professor em Columbine, nos Estados Unidos, em 1999, e do norueguês Anders Breivik, que em julho do ano passado matou 69 pessoas em um ataque a uma colônia de férias.
Nos dois casos emblemáticos, os assassinos passavam mais de dez horas por dia jogando videogames violentos.
"Breivik admitiu jogar 'Call of Duty', um game de violência, por mais de 16 horas por dia, com o objetivo de treinar a coordenação necessária para atirar com eficiência", diz Fisher.
FUGA DA REALIDADE
Embora o início do interesse pelo videogame esteja relacionado a uma diversão saudável --estágio no qual muitas crianças e adolescentes permanecem e que não tem grandes efeitos nocivos--, o aumento do número de horas em frente da tela e o distanciamento do convívio social está ligado a uma fuga de questões emocionais.
"Atualmente as famílias e a escola não estão preparadas para lidar com a crescente frustração e outras dificuldades enfrentadas pelas crianças. Muitos encontram nos videogames uma realidade virtual para fugir de suas próprias emoções", diz Fisher.
Na visão da BAAM, que oferece tratamento e sessões de terapia a jovens entre 13 e 17 anos, em casos extremos a capacidade de empatia e cooperação com outros seres humanos chega a ser praticamente anulada.
Os resultados mostram que 67% das crianças jogam sozinhas, 38% com amigos e 54% em plataformas online.
Muitos adolescentes não conseguem mais se identificar com sentimentos de compaixão, solidariedade e outros aspectos de convivência em grupo, e alguns chegam a replicar as cenas de violência dos jogos na realidade, quando confrontados com desafios, ordens, pedidos ou situações em que ficam irritados com irmãos, amigos ou colegas de classe.
LIMITES
Os resultados da pesquisa britânica reforçam tais padrões psicológicos e alertam para a necessidade de os pais identificarem e tomarem atitudes.
Para Mike Fischer, as famílias precisam deixar claro às crianças e adolescentes que o desrespeito às regras da casa e o número excessivo de horas em frente à tela do videogame serão punidos.
"Achei que teríamos resultados ainda mais negativos, mas de qualquer forma são números preocupantes. Os pais precisam determinar a quantidade de horas que as crianças jogam. Muitos pais querem paz e tranquilidade, e assim a criança aprende que ao ficar irritada conseguirá o que quer", diz o diretor da BAAM, acrescentando que a entidade treina os pais a estabelecerem limites.
Setor de chips aproveita demanda por smartphone barato na China
Os fabricantes mundiais de chips estão aproveitando a florescente
demanda por smartphones mais simples, com preços de no máximo mil yuan
(cerca de R$ 317), na China, o maior mercado mundial de telefones
móveis, e têm apresentado dispositivos de desempenho relativamente alto
para seu baixo custo.
Fabricantes de chips como a Qualcomm e Broadcom esperam ganhar em
volume, vendendo chips de valor reduzido com margens de lucro mínimas,
disseram executivos e analistas presentes na Computex, em Taipé
(Taiwan), a segunda maior feira de computação do mundo (atrás da alemã
CeBIT).
Como sinal da crescente demanda, as três operadoras chinesas de telefonia móvel vêm subsidiando agressivamente smartphones baratos, como o C8650, da Huawei Technologies , o U880, da ZTE, e o Lephone A65, da Lenovo.
"Continuamos a promover o efeito cascata de nossa tecnologia para atingir o segmento de massa", disse Rob Chandhook, vice-presidente da Qualcomm, a jornalistas, em Taipé.
A companhia americana lançou seu programa de referência Qualcomm's Reference Design (QRD), no ano passado, dirigido a fabricantes de celulares de baixo custo, um segmento que costumava ser dominado por chips produzidos pela Mediatek e MStar Semiconductor, de Taiwan, e pela Spreadtrum Communications, da China.
Até o momento, o Lenovo A780 e o Coolpad 7260 usam os chipsets S4 Snapdragon, da Qualcomm, disseram executivos.
"As perspectivas continuam positivas para eles (os celulares com preços abaixo de mil yuan), porque acreditamos que ainda restem muitos usuários de celulares comuns que ainda não compraram seu primeiro celular inteligente", disse TZ Chuang, analista do grupo de pesquisa IDC em Pequim.
"Celulares inteligentes de baixo preço serão o caminho que esses usuários tomarão para melhorar seu equipamento", afirmou.
A participação dos celulares inteligentes com preços inferiores a mil yuan nos embarques totais de celulares inteligentes para o mercado chinês cresceu a 21% no primeiro trimestre deste ano, ante 12% no período em 2011, de acordo com a IDC.
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| Imagem de processo de fabricação de chips de silício |
Como sinal da crescente demanda, as três operadoras chinesas de telefonia móvel vêm subsidiando agressivamente smartphones baratos, como o C8650, da Huawei Technologies , o U880, da ZTE, e o Lephone A65, da Lenovo.
"Continuamos a promover o efeito cascata de nossa tecnologia para atingir o segmento de massa", disse Rob Chandhook, vice-presidente da Qualcomm, a jornalistas, em Taipé.
A companhia americana lançou seu programa de referência Qualcomm's Reference Design (QRD), no ano passado, dirigido a fabricantes de celulares de baixo custo, um segmento que costumava ser dominado por chips produzidos pela Mediatek e MStar Semiconductor, de Taiwan, e pela Spreadtrum Communications, da China.
Até o momento, o Lenovo A780 e o Coolpad 7260 usam os chipsets S4 Snapdragon, da Qualcomm, disseram executivos.
"As perspectivas continuam positivas para eles (os celulares com preços abaixo de mil yuan), porque acreditamos que ainda restem muitos usuários de celulares comuns que ainda não compraram seu primeiro celular inteligente", disse TZ Chuang, analista do grupo de pesquisa IDC em Pequim.
"Celulares inteligentes de baixo preço serão o caminho que esses usuários tomarão para melhorar seu equipamento", afirmou.
A participação dos celulares inteligentes com preços inferiores a mil yuan nos embarques totais de celulares inteligentes para o mercado chinês cresceu a 21% no primeiro trimestre deste ano, ante 12% no período em 2011, de acordo com a IDC.
Novo "God of War" será traduzido para o português
"God of War: Ascension", aguardado prelúdio da série exclusiva da Sony
para PlayStation 3, terá legendas e dublagens em português.
A informação foi dada por Mark Stanley, diretor da SCEA (Sony Computer
Entertainment of America) para a América Latina, durante conferência da
empresa que aconteceu nesta terça-feira (5), em Los Angeles, às 19h (23h
no horário de Brasília).
A saga mostra a ascensão do guerreiro Kratos, mais jovem, antes dos acontecimentos do primeiro "God of War", lançado para PlayStation 2 em 2005. O game chega às lojas do Brasil no mesmo dia do lançamento nos EUA: 12 de março do ano que vem.
Os jogo de luta "PlayStation All-Stars Battle Royale", que mistura personagens da Sony, o game de corrida "LittleBigPlanet Karting" e o livro interativo "Book of Spells", que usa o controle Move e se baseia no universo de "Harry Potter", também serão traduzidos para o português.
Outros jogos lançados pela Sony, como "Uncharted 3" e "Killzone 3", ambos de 2011, também foram dublados e legendados para o mercado brasileiro. O resultado final recebeu críticas negativas de fãs.
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| Cena do game "God of War: Ascension", do estúdio SCE Santa Monica (da Sony), demonstrado na E3 2012 |
A saga mostra a ascensão do guerreiro Kratos, mais jovem, antes dos acontecimentos do primeiro "God of War", lançado para PlayStation 2 em 2005. O game chega às lojas do Brasil no mesmo dia do lançamento nos EUA: 12 de março do ano que vem.
Os jogo de luta "PlayStation All-Stars Battle Royale", que mistura personagens da Sony, o game de corrida "LittleBigPlanet Karting" e o livro interativo "Book of Spells", que usa o controle Move e se baseia no universo de "Harry Potter", também serão traduzidos para o português.
Outros jogos lançados pela Sony, como "Uncharted 3" e "Killzone 3", ambos de 2011, também foram dublados e legendados para o mercado brasileiro. O resultado final recebeu críticas negativas de fãs.
Taxas de importação afastam do Brasil fabricantes de tablets
O Brasil só tinha 16 marcas de tablets disponíveis no mercado no fim de
2011, segundo a GfK -0menos do que vizinhos menores da América do Sul,
como a Argentina, que tinha 39, e o Chile, com 19.
Na mesma época, respondia por mais de um terço do valor das vendas de tablets de toda a América Latina, de acordo com a Euromonitor.
Altas taxas de importação são o motivo principal do paradoxo. Para empresas estrangeiras que não fabricam tablets no país, vale pouco a pena trazer produtos de fora.
"Para ser competitivo no Brasil, só produzindo aqui", diz Jorge Aguiar, presidente da Sony Mobile no Brasil.
Empresas menores, com pouco capital para produzir localmente, acabam evitando o mercado brasileiro.
"Como todos sabem, o Brasil tem leis e taxas de importação muito estritas", diz Mike Hong, gerente de vendas da Yifang Digital na América do Sul, sobre a ausência no país de tablets da empresa.
Um paralelo entre tablets recém-chegados evidencia as vantagens de produzir no Brasil. O Sony Tablet, feito no país, custa R$ 1.649; o HP Slate 2, importado, sai por R$ 2.759. Nos EUA, sob a atual cotação do dólar, o modelo da HP é cerca de R$ 600 mais caro que o da Sony. No Brasil, a diferença quase dobra.
PROCESSO LENTO
Mesmo os tablets que vêm ao país costumam demorar a chegar. O Slate 2 e o Sony Tablet foram lançados nos EUA no fim de 2011 e chegaram ao Brasil só no mês passado.
"Tivemos que adaptar o produto ao país e capacitar os fabricantes locais a produzi-lo", diz Aguiar, justificando o hiato de oito meses entre o lançamento do Sony Tablet nos EUA e no Brasil.
Outra razão da demora é o processo de certificação e homologação dos produtos, que leva cerca de seis semanas. Só depois de passar por esse crivo é que um tablet pode ser comercializado no mercado brasileiro.
Na mesma época, respondia por mais de um terço do valor das vendas de tablets de toda a América Latina, de acordo com a Euromonitor.
Altas taxas de importação são o motivo principal do paradoxo. Para empresas estrangeiras que não fabricam tablets no país, vale pouco a pena trazer produtos de fora.
"Para ser competitivo no Brasil, só produzindo aqui", diz Jorge Aguiar, presidente da Sony Mobile no Brasil.
Empresas menores, com pouco capital para produzir localmente, acabam evitando o mercado brasileiro.
"Como todos sabem, o Brasil tem leis e taxas de importação muito estritas", diz Mike Hong, gerente de vendas da Yifang Digital na América do Sul, sobre a ausência no país de tablets da empresa.
Um paralelo entre tablets recém-chegados evidencia as vantagens de produzir no Brasil. O Sony Tablet, feito no país, custa R$ 1.649; o HP Slate 2, importado, sai por R$ 2.759. Nos EUA, sob a atual cotação do dólar, o modelo da HP é cerca de R$ 600 mais caro que o da Sony. No Brasil, a diferença quase dobra.
PROCESSO LENTO
Mesmo os tablets que vêm ao país costumam demorar a chegar. O Slate 2 e o Sony Tablet foram lançados nos EUA no fim de 2011 e chegaram ao Brasil só no mês passado.
"Tivemos que adaptar o produto ao país e capacitar os fabricantes locais a produzi-lo", diz Aguiar, justificando o hiato de oito meses entre o lançamento do Sony Tablet nos EUA e no Brasil.
Outra razão da demora é o processo de certificação e homologação dos produtos, que leva cerca de seis semanas. Só depois de passar por esse crivo é que um tablet pode ser comercializado no mercado brasileiro.

Lugar de tablet não é no colo nem no banheiro; saiba como cuidar de seu aparelho
Entre as precauções que estão nos manuais dos tablets, a que mais chama a
atenção é, sem dúvida, "nunca secar o tablet no micro-ondas".
Mas os livretos de instrução contêm conselhos relevantes também para quem tem todos os parafusos no lugar.
Um deles é sobre a umidade relativa do ar. Lugares muito úmidos, como praia, piscina e banheiro, não deveriam ser uma escolha frequente para usar o aparelho -respingos de chuva também podem causar danos.
É sabido que expor o tablet a altas temperaturas não é uma boa ideia, mas mesmo pequenos descuidos --como usar o dispositivo no colo ou deixá-lo no carro-- podem causar problemas irreversíveis e que não são cobertos pela garantia das fabricantes.
Para evitar que danos estéticos diminuam o valor de revenda do seu aparelho, é importante usá-lo com capa e película. "Para que a sensibilidade não seja diminuída, também é bom trocar a película a cada seis meses, no máximo", diz Paulo Ferrari, analista na empresa de suporte técnico Interalpha.
Ferrari diz que os donos de iPad não devem comprar a capa feita pela Apple, a Smart Cover, porque, além de cobrir só a parte frontal, ela pode causar acidentes. "Os usuários ficam tentados a suspender o iPad pela capa, confiando na força dos ímãs dela, e derrubam o aparelho", diz.
Para retardar a perda de capacidade da bateria, deve-se, quando possível, manter a carga por volta dos 40% e evitar descargas totais ou cargas completas por muito tempo.
Manter atualizado o software é crucial para corrigir falhas de segurança. Usuários de Android podem baixar antivírus como Norton e AVG. A App Store não tem softwares do tipo, mas isso não deve ser motivo de preocupação: o sistema iOS impede interação entre aplicativos, o que, junto com outras medidas da Apple, minimiza a ação de vírus.
Mas os livretos de instrução contêm conselhos relevantes também para quem tem todos os parafusos no lugar.
Um deles é sobre a umidade relativa do ar. Lugares muito úmidos, como praia, piscina e banheiro, não deveriam ser uma escolha frequente para usar o aparelho -respingos de chuva também podem causar danos.
É sabido que expor o tablet a altas temperaturas não é uma boa ideia, mas mesmo pequenos descuidos --como usar o dispositivo no colo ou deixá-lo no carro-- podem causar problemas irreversíveis e que não são cobertos pela garantia das fabricantes.
Para evitar que danos estéticos diminuam o valor de revenda do seu aparelho, é importante usá-lo com capa e película. "Para que a sensibilidade não seja diminuída, também é bom trocar a película a cada seis meses, no máximo", diz Paulo Ferrari, analista na empresa de suporte técnico Interalpha.
Ferrari diz que os donos de iPad não devem comprar a capa feita pela Apple, a Smart Cover, porque, além de cobrir só a parte frontal, ela pode causar acidentes. "Os usuários ficam tentados a suspender o iPad pela capa, confiando na força dos ímãs dela, e derrubam o aparelho", diz.
Para retardar a perda de capacidade da bateria, deve-se, quando possível, manter a carga por volta dos 40% e evitar descargas totais ou cargas completas por muito tempo.
Manter atualizado o software é crucial para corrigir falhas de segurança. Usuários de Android podem baixar antivírus como Norton e AVG. A App Store não tem softwares do tipo, mas isso não deve ser motivo de preocupação: o sistema iOS impede interação entre aplicativos, o que, junto com outras medidas da Apple, minimiza a ação de vírus.

Fabricantes de leitores eletrônicos investem em tablets
Tablets suscitam uma dúvida em quem gosta de ler em formato digital: ainda compensa comprar um e-reader?
Enquanto consumidores se decidem, fabricantes de e-readers se previnem produzindo tablets. São os casos de Amazon, com o Kindle Fire, e Barnes & Noble, com o Nook Tablet e o Nook Color.
Outro caso similar é o Kobo Vox, da livraria digital Kobo. A empresa afirma que chega ao Brasil no segundo semestre, trazendo o Vox.
Os três dispositivos têm tela de LCD, rodam Android e têm apps associados a acervos de e-books das empresas.
Em abril, o jornal "Brasil Econômico" e a revista "IstoÉ" disseram que a Amazon trará a linha Kindle ao Brasil ainda neste ano. O Fire é o tablet com Android mais vendido nos EUA, segundo a comScore. Em fevereiro, tinha 54,4% desse mercado.
Para quem usa tablets para ler, o oftalmologista André Pinheiro diz que diminuir o brilho da tela ameniza o cansaço visual. "Só não pode diminuir demais, porque o esforço para ler vai ser maior."
Mas o e-reader é melhor para a visão. "A tela dele não é iluminada. Assim, a vista não cansa tão rápido."
Enquanto consumidores se decidem, fabricantes de e-readers se previnem produzindo tablets. São os casos de Amazon, com o Kindle Fire, e Barnes & Noble, com o Nook Tablet e o Nook Color.
Outro caso similar é o Kobo Vox, da livraria digital Kobo. A empresa afirma que chega ao Brasil no segundo semestre, trazendo o Vox.
Os três dispositivos têm tela de LCD, rodam Android e têm apps associados a acervos de e-books das empresas.
Em abril, o jornal "Brasil Econômico" e a revista "IstoÉ" disseram que a Amazon trará a linha Kindle ao Brasil ainda neste ano. O Fire é o tablet com Android mais vendido nos EUA, segundo a comScore. Em fevereiro, tinha 54,4% desse mercado.
Para quem usa tablets para ler, o oftalmologista André Pinheiro diz que diminuir o brilho da tela ameniza o cansaço visual. "Só não pode diminuir demais, porque o esforço para ler vai ser maior."
Mas o e-reader é melhor para a visão. "A tela dele não é iluminada. Assim, a vista não cansa tão rápido."
Tablets 'xing lings' têm tela tosca e versão de Android projetada para celulares
"Comprei, não gostei e dei para o meu filho brincar." Assim resume
Gilberto Cabral, 47, sua experiência de uma semana com um tablet da
Qtek. Mas esse poderia ser o relato de qualquer um que investiu até R$
400 num dos modelos "xing lings" à venda em camelôs de São Paulo.
Histórias tristes não faltam. As fragilidades desses aparelhos ficam evidentes quando eles são colocados lado a lado com produtos de grandes marcas, como Apple, Motorola ou Samsung.
A carcaça, geralmente de plástico frágil, envolve hardware de péssima qualidade, incapaz de rodar com rapidez o sistema operacional Android --que, por sua vez, aparece sempre em versões antigas (2.3, no máximo) que foram projetadas para smartphones, não para tablets.
A tela sensível ao toque, principalmente quando resistiva (que não costuma funcionar bem com o dedo), passa longe de ter a resposta fluida da de um iPad.
Um sucesso de mercado no universo "xing ling" é o modelo Coby Kyros MID7016. Numa busca pelo site comparador de preços Buscapé, é possível encontrar 52 lojas com o modelo em estoque.
Nenhuma delas comprou do distribuidor Opeco, importador oficial dos produtos da marca há 20 anos. "Esses tablets vêm do mercado paralelo ou de alguém que não se preocupou em atender às regulamentações locais, como ter homologação da Anatel e acessórios certificados pelo Inmetro", afirma André Saslavsky, diretor da Opeco.
Como o processo de entrada legal de tablets no país é caro e demorado, a Opeco decidiu não lançar esse modelo por aqui. Em contato telefônico com três lojas, todas argumentaram que os produtos atendiam à legislação.
"O mercado de contrabando é um caos no Brasil. Atrapalha quem quer fazer negócio honestamente", reclama Reinaldo Peleari, gerente de produtos da Multilaser.
Com um tablet de R$ 450, o executivo conta que a maior pedra no sapato da empresa é ser colocada no mesmo balaio dos "xing lings". De fato, as especificações de seu Diamond são melhores, com o dobro de memória interna e processamento mais veloz.
"Mas vai explicar isso para o cliente que só quer pagar baratinho. Até meus vendedores eu tenho dificuldade de convencer."
Histórias tristes não faltam. As fragilidades desses aparelhos ficam evidentes quando eles são colocados lado a lado com produtos de grandes marcas, como Apple, Motorola ou Samsung.
A carcaça, geralmente de plástico frágil, envolve hardware de péssima qualidade, incapaz de rodar com rapidez o sistema operacional Android --que, por sua vez, aparece sempre em versões antigas (2.3, no máximo) que foram projetadas para smartphones, não para tablets.
A tela sensível ao toque, principalmente quando resistiva (que não costuma funcionar bem com o dedo), passa longe de ter a resposta fluida da de um iPad.
Um sucesso de mercado no universo "xing ling" é o modelo Coby Kyros MID7016. Numa busca pelo site comparador de preços Buscapé, é possível encontrar 52 lojas com o modelo em estoque.
Nenhuma delas comprou do distribuidor Opeco, importador oficial dos produtos da marca há 20 anos. "Esses tablets vêm do mercado paralelo ou de alguém que não se preocupou em atender às regulamentações locais, como ter homologação da Anatel e acessórios certificados pelo Inmetro", afirma André Saslavsky, diretor da Opeco.
Como o processo de entrada legal de tablets no país é caro e demorado, a Opeco decidiu não lançar esse modelo por aqui. Em contato telefônico com três lojas, todas argumentaram que os produtos atendiam à legislação.
"O mercado de contrabando é um caos no Brasil. Atrapalha quem quer fazer negócio honestamente", reclama Reinaldo Peleari, gerente de produtos da Multilaser.
Com um tablet de R$ 450, o executivo conta que a maior pedra no sapato da empresa é ser colocada no mesmo balaio dos "xing lings". De fato, as especificações de seu Diamond são melhores, com o dobro de memória interna e processamento mais veloz.
"Mas vai explicar isso para o cliente que só quer pagar baratinho. Até meus vendedores eu tenho dificuldade de convencer."
Tablets são bons para consumir conteúdo, mas não para criá-lo
Antes do iPad, Simone Vizioli, 44, gastava folhas e mais folhas de papel-manteiga com desenhos arquitetônicos sobrepostos.
Depois, escaneava-os e terminava o trabalho no computador, em programas como o AutoCAD.
Hoje, o redesenho acontece em camadas virtuais numa versão do Photoshop para o iPad. Só tem um problema: ela ainda precisa de um PC para finalizar o projeto.
O caso de Simone é um exemplo de como os tablets são ótimos para consumo de informações, mas ainda têm muitas limitações para quem quer produzir conteúdo.
"Para mim, o tablet é um caderno de rabiscos. Um Moleskine de luxo", resume a pesquisadora do grupo Elac (Estudos de Linguagem em Arquitetura e Cidade), da Universidade de São Paulo.
Apesar de achar incrível registrar ideias ao ar livre, ela reclama da falta de integração entre programas e da baixa precisão da tela.
"Por isso, e pelo poder de processamento limitado, acho improvável que o iPad substitua o computador. Deverá ser uma extensão dele."
PRODUÇÃO MUSICAL
Um complemento para o micro e também para teclados, flautas e afins. É assim que Marcus Padrini, 30, enxerga seus dois iPads.
Com alguns acessórios, o autor do blog MusicApps conecta instrumentos aos dispositivos e grava composições onde estiver. A mobilidade e a vastidão de programas transformam os aparelhos em mesas de som.
Registrar canções e produzi-las usando um tablet, no entanto, não é fácil. "Os programas não conversam, e, como o hardware não tem a capacidade de processamento de um PC, renderizar músicas complexas pode ser um processo demorado."
Depois, escaneava-os e terminava o trabalho no computador, em programas como o AutoCAD.
Hoje, o redesenho acontece em camadas virtuais numa versão do Photoshop para o iPad. Só tem um problema: ela ainda precisa de um PC para finalizar o projeto.
O caso de Simone é um exemplo de como os tablets são ótimos para consumo de informações, mas ainda têm muitas limitações para quem quer produzir conteúdo.
"Para mim, o tablet é um caderno de rabiscos. Um Moleskine de luxo", resume a pesquisadora do grupo Elac (Estudos de Linguagem em Arquitetura e Cidade), da Universidade de São Paulo.
Apesar de achar incrível registrar ideias ao ar livre, ela reclama da falta de integração entre programas e da baixa precisão da tela.
"Por isso, e pelo poder de processamento limitado, acho improvável que o iPad substitua o computador. Deverá ser uma extensão dele."
PRODUÇÃO MUSICAL
Um complemento para o micro e também para teclados, flautas e afins. É assim que Marcus Padrini, 30, enxerga seus dois iPads.
Com alguns acessórios, o autor do blog MusicApps conecta instrumentos aos dispositivos e grava composições onde estiver. A mobilidade e a vastidão de programas transformam os aparelhos em mesas de som.
Registrar canções e produzi-las usando um tablet, no entanto, não é fácil. "Os programas não conversam, e, como o hardware não tem a capacidade de processamento de um PC, renderizar músicas complexas pode ser um processo demorado."
Para competir com iPad, tablets rivais apostam em design e conteúdo diferenciados
Fato tão incontestável como desagradável para os concorrentes da Apple: o
iPad ainda é o rei dos tablets. Para tentar reverter esse quadro, os
rivais experimentam tamanhos, designs e funções diferentes para suas
pranchetas.
Após o surgimento do iPad, a maior parte das empresas lançou tablets que traziam poucas novidades, tentando reproduzir a experiência do dispositivo da Apple. Não funcionou. O iPad chegou a ter mais de 90% do mercado. Hoje, tem cerca de dois terços dele.
Segundo a consultoria NPD DisplaySearch, no primeiro trimestre de 2012, a Apple vendeu 13,6 milhões de unidades do iPad, ou 62,8% do mercado. A Samsung, segunda colocada no ranking, comercializou 1,6 milhão de unidades (7,5%).
Na corrida atrás da Apple, a tela, que no iPad tem 9,7 polegadas, é um dos principais campos de testes.
Uma das primeiras a se arriscar foi a Samsung, com quatro tamanhos: 7, 7,7, 8,9 e 10,1 polegadas. "O consumidor é quem vai dizer se prefere um tablet maior ou menor", diz Roberto Soboll, diretor de produtos de telecomunicações da Samsung.
A Motorola adotou a mesma linha, com aparelhos de 10,1 e 8,2 polegadas. No mesmo caminho está a japonesa Toshiba, que lançou, em terras estrangeiras, o Excite 13, de 13,3 polegadas, um dos maiores do setor.
Outra arma dos fabricantes é criar designs que fujam do visual de prancheta do iPad. Com duas telas articuláveis por dobradiças e formato de estojo, o Sony Tablet P é exemplo disso.
"Nossa opção foi entender o consumidor e não só responder com um produto que já existia", diz Willen Puccinelli, gerente de produto da linha Vaio da Sony Brasil.
Já a Asus preferiu apostar em teclados como parte da experiência --caso do Slider, que tem o acessório construído no próprio aparelho.
Os rivais da Apple também tentam inovar nos aplicativos nativos, aqueles programas que já vêm no aparelho. A Sony oferece games do PlayStation; a Motorola, apps que focam em música e vídeos; a Positivo, jogos e publicações em português.
Outro trunfo da maioria dos tablets, que usam sistema operacional Android, é a integração a serviços do Google. Gmail, Google Reader, Google Drive etc.: tudo funciona melhor no sistema da gigante das buscas do que no iPad, que usa o iOS.
Após o surgimento do iPad, a maior parte das empresas lançou tablets que traziam poucas novidades, tentando reproduzir a experiência do dispositivo da Apple. Não funcionou. O iPad chegou a ter mais de 90% do mercado. Hoje, tem cerca de dois terços dele.
Segundo a consultoria NPD DisplaySearch, no primeiro trimestre de 2012, a Apple vendeu 13,6 milhões de unidades do iPad, ou 62,8% do mercado. A Samsung, segunda colocada no ranking, comercializou 1,6 milhão de unidades (7,5%).
Na corrida atrás da Apple, a tela, que no iPad tem 9,7 polegadas, é um dos principais campos de testes.
Uma das primeiras a se arriscar foi a Samsung, com quatro tamanhos: 7, 7,7, 8,9 e 10,1 polegadas. "O consumidor é quem vai dizer se prefere um tablet maior ou menor", diz Roberto Soboll, diretor de produtos de telecomunicações da Samsung.
A Motorola adotou a mesma linha, com aparelhos de 10,1 e 8,2 polegadas. No mesmo caminho está a japonesa Toshiba, que lançou, em terras estrangeiras, o Excite 13, de 13,3 polegadas, um dos maiores do setor.
Outra arma dos fabricantes é criar designs que fujam do visual de prancheta do iPad. Com duas telas articuláveis por dobradiças e formato de estojo, o Sony Tablet P é exemplo disso.
"Nossa opção foi entender o consumidor e não só responder com um produto que já existia", diz Willen Puccinelli, gerente de produto da linha Vaio da Sony Brasil.
Já a Asus preferiu apostar em teclados como parte da experiência --caso do Slider, que tem o acessório construído no próprio aparelho.
Os rivais da Apple também tentam inovar nos aplicativos nativos, aqueles programas que já vêm no aparelho. A Sony oferece games do PlayStation; a Motorola, apps que focam em música e vídeos; a Positivo, jogos e publicações em português.
Outro trunfo da maioria dos tablets, que usam sistema operacional Android, é a integração a serviços do Google. Gmail, Google Reader, Google Drive etc.: tudo funciona melhor no sistema da gigante das buscas do que no iPad, que usa o iOS.
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